场景 » 灯光编辑器
灯光编辑器提供用于在 VRED 中创建和操纵光源的功能,并且包含场景中所有光源的列表。对于空场景,车头灯是默认光源,当新光源添加到场景中时将被自动禁用。通过在“灯光编辑器”中或使用主工具栏中的“切换车头灯”按钮激活车头灯,可以重新启用它。
通过“搜索”字段可以按名称找到光源;它具有实时搜索功能。
光源树位于左侧;它具有场景包含的所有光源的条目。从列表中选择其中一个光源后,可以编辑名称、颜色或强度等参数。
平行光:来自平行光源的光线像阳光一样是平行的。平行光代表远距离光源,它没有位置,只有方向会影响照亮场景的方式。平行光将始终创建硬阴影。
点灯光:点光线开始于单一的点,然后呈放射状发出。在“光线跟踪”模式下,点灯光生成硬阴影。在 OpenGL 模式下,点灯光不显示阴影。
聚光灯:聚光灯光线呈锥形束。它们开始于单一的点,然后照射在该点所处的圆圈区域中。半影属性设置所定义的热区周围的区域即是灯光衰减变暗的区域。聚光灯常用来强调某个对象或曲面。
球形灯光:类似于从发光的球体发出的球形光线。球形灯光生成漫反射灯光和软阴影。它提供间接照明,比点灯光更有气氛。
圆盘或矩形灯光:从圆盘和矩形光源发出的光线看起来像是来自天花板中的洞;形状为圆圈或圆盘形;或者方形或矩形。
镭射灯光:镭射灯光文件包含模拟的空间和角分布,以及从复杂光源发出的灯光的光度学或光谱信息。
组 (Ctrl+G):组节点允许在灯光模块内创建独立于几何体“场景图形”树的树结构。它有助于保持包含场景的光源清晰排列。
组选择 (Ctrl+Shift+G):创建选定光源所处的组节点并将选定对象粘贴为其子项。
将选定光源转换为另一种类型的光源。
选定灯光的名称。
当前选定灯光的类型。可以在此处更改灯光类型。
此选项使灯光可以仅照亮场景中的特定对象。有关如何设置应照亮的对象的描述,请参见灯光链接集。
选中时启用选定的灯光。
此值是灯光的相对强度,值越高,发出的灯光就越多。
漫反射颜色是漫反射灯光的颜色(从暗淡、无光泽的曲面反射的灯光的特性)。漫反射颜色属性指定了所指定给的对象漫反射的灯光的颜色。
光泽颜色是光泽反射的灯光的颜色。光泽颜色属性指定所指定给的对象反射的灯光的颜色。
将图像纹理加载到光源,以便投影到场景中。不适用于“平行光”和“镭射灯光”。
当在“使用纹理”框中加载图像序列时,选择该选项。将在“曲线编辑器”中创建序列的动画。转到
单击“播放”以查看灯光上的动画图像序列。当在“使用纹理”框中加载图像序列时和选中“使用图像序列”时,将偏移设置为图像编号。
选中后,加载的图像序列将打包在 .vpb 文件内。如果 .vpb 移至另一台计算机,图像序列不需要单独移动。
重复:在所有方向重复纹理。
镜像:对于每个重复,在 x 轴和 y 轴上重复和镜像纹理。
贴花:不重复纹理。
钳制:只重复纹理的最后一个像素。
设置 UV 的重复次数。
设置 UV 向偏移。
旋转 UV。
启用后,温度值用于确定灯光的颜色值。
设置 OpenGL 阴影贴图的质量。值越高质量越好。
如果此选项被激活,灯光将照亮阴影材质。需要将阴影材质的反射模式设置为“仅漫反射”、“仅光泽”或“漫反射 + 光泽”,此选项才能正常工作。
当启用时,此选项允许灯光在阴影材质上投射阴影。
值大于 1 会增加光源在光子映射时发射光子的可能性。如果入射光来自于环境外部,此选项对内部较暗的光源非常有用。
无:灯光的灯光强度相对光的距离是恒定的。
线性:灯光强度相对光的距离呈线性方式降低。
二次方:灯光强度相对光的距离呈二次方降低。
控制灯光边缘的衰减(以度为单位)。此特征可以是正值或负值。
从摄影机获取:将灯光的位置和方向设置为当前摄影机的位置和方向。
应用于摄影机:将摄影机的位置和方向设置为当前选定光源的值。
从节点获取:通过使用该节点的变换属性定位灯光。
新建灯光
复制选定灯光
删除选定灯光
打开/关闭灯光