渲染设置对话框

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质量设置预设值

单击“质量设置预设值”可显示一个上下文菜单,用于保存、加载和删除在该模块中输入的所有设置。

文件输出(选项卡)

图像

视图

选择要用于图像计算的视图。可以从下拉菜单中选择所有摄影机、视点、预定义摄影机轨迹动画或变量(如果摄影机在创建时处于活动状态)。如果选择了一条轨迹,将会自动渲染所有包含的视点。

文件名
设置保存渲染的图像文件的路径和名称。
使用时间戳
将时间戳附加到文件名。
图像尺寸预设

该下拉菜单提供所有常用分辨率的预设值,分辨率包括 PAL、NTSC、HD 720、HD 1080 和 4K。

图像大小

如果使用上面的预设值,则自动填充水平和垂直分辨率的相应像素数。输入数值可设置任何分辨率,在这种情况下“图像尺寸预设”更改为自定义。

打印尺寸
设置所生成打印对象的宽度和高度(厘米)。
分辨率
设置打印分辨率(每英寸点数)。
区域渲染
将渲染限制为以下坐标所指定的矩形区域。
  • 使用当前渲染窗口区域:根据在渲染窗口视口中选择的矩形设置左上角和右下角。如果该按钮被激活,则左上角和右下角会随着视口中区域的任何更改而自动更新。

  • 左上角:定义区域帧左上角的 X 和 Y 坐标。

  • 右下角:定义区域帧右下角的 X 和 Y 坐标。

渲染模式

设置将图像渲染到文件所应用的照明模式。

可以使用以下渲染模式:

  • CPU 光栅化:这种模式不计算直接反射,也不计算折射或任何其他复杂的视觉效果。

  • 预计算的照明:这种模式可与 VRED OpenGL 渲染模式相媲美。它使用预计算的环境光遮挡和间接照明进行渲染,并计算光源的镜面反射和折射以及正确阴影。

  • 预计算 + 阴影:此模式使用预计算的基于图像的照明和间接照明,但不使用预计算的环境光遮挡值。相反,它会根据活动环境计算阴影。

  • 预计算 + IBL:这种模式使用预计算的间接照明并对环境进行采样。

  • 完整的全局照明:“完整的全局照明”模式不使用任何预计算的值,但会以基于物理原理的方法对所有对象进行准确采样。请注意,其他功能(如光子映射)需要将渲染模式设置为“完整的全局照明”。

    警告: 此值将在“光线跟踪质量”选项卡上自动更改静帧照明模式。
渲染质量

设置用于渲染的图像采样的数量。

可用预设值为:

  • 拔模

  • 预览

  • 生产

  • 生产内部

  • 警告: 此值将自动更改“常规设置”选项卡的“抗锯齿图像采样”值。
超级采样

激活/取消激活渲染的超级采样。默认设置为“开”。

背景颜色
以“光线跟踪”渲染模式渲染文件时,设置背景颜色。
色调映射 HDR

将色调映射应用于高动态图像渲染。其结果是,32 位渲染在合成工具中与 VRED 中设置的类似。然而,图像的值将被所选的色调映射器压缩到 0 和 1 之间的值。这样将丢失动态范围。因此,之后在合成工具中将难以计算光晕等效果。

导出 Alpha 通道:

激活 Alpha 通道渲染。如果文件类型支持 Alpha 通道,则会将 Alpha 通道嵌入所生成的图像。背景颜色是通过透明对象看到的。

预乘 Alpha
渲染预乘的 Alpha 通道。
ICC 配置

VRED 支持在项目数据中存储 ICC 颜色配置文件,以确保整个工作流中以及设备之间的颜色管理一致。存储 ICC 颜色配置可以保证在工作站上的可见颜色与任何其他计算机上的颜色相同。默认设置为“当前设置”。

元数据

此功能在渲染输出中嵌入某些场景设置。以后,可以使用“文件菜单”»“导入”»“渲染元数据”将渲染(其元数据)导入 VRED。创建时保存在图像中的设置将应用于当前加载的场景,例如将采用摄影机设置。

注: 此选项仅适用于 JPG、PNG、TIFF 和 EXR 文件。
全部
嵌入以下所有元数据。
渲染设置

将当前的渲染设置作为元数据嵌入渲染的图像,如图像分辨率、图像采样、像素过滤器和“光线跟踪质量”设置等。

摄影机
作为元数据嵌入当前处于活动状态的摄影机的设置。
场景图形
  • 节点可见性:将所有场景图形节点的可见性状态作为元数据嵌入。

  • 切换节点状态:将所有切换节点的选择状态作为元数据嵌入。

材质
  • 切换材质状态:将所有切换材质的选择状态作为元数据嵌入。

保存和还原节点可见性和切换节点状态依赖于场景图形层次中的节点的一致命名方案。同样适用于材质编辑器列表视图中材质层次结构中的切换材质。因为元数据不包含渲染后添加的节点/材质的有关信息,导入渲染元数据时其状态保持不变。此外,如果存在不一致,可能无法重新构造某些状态。导入完毕后,无法重新构造其状态的所有节点和材质将会显示在导入结果对话框中。

可见性状态的一致性

在元数据中,您可以按节点路径标识一个节点,此路径由其原型及其本身的名称串联组成。如果具有相同节点路径的所有节点都具有相同的可见性,则认为节点路径是一致的,并使用这一可见性在元数据导出存储节点路径。如果具有相同节点路径的节点具有不同的可见性,则认为节点路径是不一致的,在导出时不考虑此节点路径。在导入时无法重建这些不一致的节点可见性状态,状态将保持不变。

要确保导出了所有可见性,并且能够在导入时重建,请确保具有相同路径的所有节点具有相同的可见性,或者通过重命名相应节点创建明确的节点路径。

切换状态的一致性

在元数据中,切换节点/材质的状态由选择选定的节点/材质的名称(以下称为“选择名称”)定义。如果具有相同节点/材质路径的所有切换的选择名称是相同的,则认为选择是一致的。

要确保导出了所有切换状态,并且能够在导入时重建,请确保具有相同路径的所有切换具有相同选择,或重命名相应切换。

当导入切换状态时,如果切换有多个称为“选择名称”的子切换,则不能恢复场景中切换的状态。在这种情况下,将在导入结果对话框中显示切换及其建议选择名称。

场景包含的切换不应该具有使用相同名称的多个选择。

渲染过程

导出渲染过程:使用渲染过程激活渲染。将一次渲染和保存所有激活的渲染过程。

组合通道(选项卡)

颜色通道
  • 美景

  • 漫反射 IBL

  • 漫反射灯光

  • 漫反射间接

  • 白炽度

  • 背景颜色

  • 镜面反射

  • 光泽 IBL

  • 光泽灯光

  • 光泽间接

  • 半透明

  • 透明度颜色

辅助通道
  • 遮挡光

  • 遮罩

  • 材质 ID

  • 深度

  • 普通

  • 位置

  • 查看矢量

分离的通道(选项卡)

材质通道
  • 漫反射颜色

  • 光泽颜色

  • 镜面反射颜色

  • 白炽度

  • 半透明颜色

  • 透明度颜色

  • 背景颜色

照明通道
  • IBL 漫反射

  • 灯光漫反射

  • 间接漫反射

  • IBL 光泽

  • 灯光光泽

  • 间接光泽

  • IBL 半透明

  • 灯光半透明

  • 间接高光

注: 要使用其他渲染过程重建美景过程图像,需要在不激活“色调映射 HDR”的情况下,渲染到 EXR/HDR/浮点 TIFF 图像格式。由于色调映射会更改值的线性度,因此请在渲染过程与最终图像结合后完成使用色调映射进行渲染。要重建美景过程,请使用合成工具中的线性添加操作对漫反射 IBL/灯光/间接、光泽 IBL/灯光/间接、镜面反射、半透明和白炽度过程进行分层。

动画

渲染动画

激活允许访问动画相关设置;它提供了渲染动画剪辑或只渲染动画一部分的可能性。

类型
设置动画类型(剪辑或时间轴)。
动画剪辑

只有当没有在模块顶部的“图像/查看”菜单中选择摄影机轨迹动画或变量时,才能访问此选项。在此可以选择预定义剪辑。

格式

图像为每一帧生成一张图片。影片在一个 AVI 影片文件中提供了输出。在初始化渲染过程后,后面的步骤可以使用视频文件压缩设置。

使用剪辑范围

要渲染整个剪辑,请选择此选项。要只渲染来自选定剪辑的序列,请取消选择该选项,并在“开始帧/结束帧”中定义序列的第一张和最后一张图像。如果不需要生成动画序列的每一帧,可以使用“帧步长”。例如,将“帧步长”设置为 3 时,VRED 会渲染序列的每个第三张图像。默认值“1”每帧生成一张图像。

每秒帧数

选择“影片”作为格式时此选项可用;它定义了输出影片的帧速率。

群集

可以将图片创建分发到连接到网络的其他计算机(群集)。

启用群集
启用群集。
主机名

定义了从属群集。主机名和 IP 可用于访问从属群集。

常规设置(选项卡)

在“常规设置”选项卡中,可以输入抗锯齿、像素过滤器以及其他选项的各种全局参数。

抗锯齿

电脑屏幕由较小的像素构成,因此圆形对象或曲面的图示会在其边缘处出现破面现象。抗锯齿是一种可降低渲染对象边缘粗糙性的技术。

“抗锯齿”设置控制在静帧抗锯齿过程中采集的采样数。这些是影响渲染后图像质量的主要控制方式。

使用图像采样

设置在静帧抗锯齿过程中采集的采样数。较高的值可产生更加清晰的结果,而较低的值可减少渲染时间。通常,建议将值 128 作为起点,但对于具有完整的全局照明的室内场景而言可能太低。

使用时间
阈值设置创建一个单一图像的最大持续时间。
在视点中使用无限渲染(复选框)

如果选择此选项,图像采样的计算会一直持续。如果不选中此框,将按照“使用图像采样”中设置的数量计算图像采样(如 256 个图像)。否则计算将持续到预先设定的时间。

开始更新渲染的采样数
设置抗锯齿渲染更新开始时的采样数。值为 16 通常会阻止显示颗粒状渐进式采样。渲染继续在后台计算。
自适应采样

自适应采样允许光线跟踪器跳过平滑区域,并将处理能力集中在过于鲜艳的区域。各种质量设置可以控制将区域视为平滑的阈值。将控制设置为“最高质量”可禁用自适应抗锯齿并始终按照指定的图像采样数对每个像素进行采样。虽然这提供最高品质的渲染质量,但是它可能在已被平滑的区域上浪费处理能力和时间。

  • 预览质量:将采样质量设置为低级别,从而以短渲染时间获得预览渲染质量。

  • 低质量:将采样质量设置为低级别,从而以短渲染时间获得平均渲染质量。

  • 中等质量:将采样质量设置为中等级别,从而以中等渲染时间获得良好的渲染质量。

  • 高质量:将采样质量设置为高质量级别。

  • 超高质量:将采样质量设置为生产质量级别。

  • 最高质量:将采样质量设置为最高可用质量级别。

使用钳制

激活钳制明亮像素,以在抗锯齿后消除白点。该值设置了白色像素的最大值。

警告: 激活钳制并减少值缩小了生成的图像颜色的最大范围。
为光线跟踪启用降噪过滤器

选择此选项后,降噪过滤器阈值将变为活动状态,可以进行编辑。此过滤器有助于减少噪波,方便在抗锯齿的图像中进行光线跟踪。禁用“在视口中使用无限渲染”的情况下,如果图像在视口中优化到 100%,无论是基于采样还是时限,结果都将显示在视口中。降噪过滤器也可用于群集。

降噪过滤器阈值

针对噪波减少的级别设置阈值过滤器值。此参数可设置为介于 0 到 3 之间的值。它可以控制过滤器的严格度。值越大,消除的噪波越多,同时产生的模糊瑕疵也越多。

过滤并立即保存

使用指定的阈值,过滤视口中的当前图像。已过滤的图像保存到在“渲染设置”->“文件输出”->“文件名”中所指定的位置,且格式保持不变。它的名称以指定的文件名为基础并带有后缀,未过滤的原始图像保存在它的旁边。

像素过滤器

像素过滤器设置每个像素图像采样的权重,因此可以控制渲染的抗锯齿质量。高图像过滤器尺寸可能会导致模糊的图像。

过滤器

长方体过滤器:长方体过滤器是最简单的像素过滤器。它对每个图像均匀采样。此像素过滤器应该使用 0.5 的尺寸。

三角形过滤器:三角形过滤器在各种像素之间线性分布采样。它的结果令人满意,因此成为 VRED 中的默认像素过滤器。它应该使用尺寸为 1.0 的独立屏幕分辨率。

高斯过滤器:高斯过滤器使用高斯函数设置采样的权重。靠近像素中心的采样的权重高于距离像素中心较远的采样的权重。在某些情况下与三角形过滤器相比,它的结果稍好。建议尺寸为 1.0–1.2。

Mitchell Netravali:Mitchell Netravali 过滤器通过锐化图像,可防止使用长方体、三角形、高斯、或 Bspline 过滤器时出现模糊。它的结果质量最高,但可能受到高反差边上的瞬变的影响。建议尺寸为 2.2。

Lanczos 过滤器:Lanczos 过滤器是基于 sinc 的过滤器,用于优化重建图像。它提供了锐化的高质量结果,但可能受到瞬变的影响。建议尺寸为 2.5。

Bspline 过滤器:Bspline 过滤器使用 Bspline 函数设置采样的权重。它的效果与高斯过滤类似,但是瞬变的情况较少。建议值为 1.3–1.5。

Catmull Rom:Catmull Rom 过滤器创建锐利的图像,但可能受到瞬变的影响,和 Lanczos 和 Mitchell Netravali 过滤器一样。建议尺寸为 2.5。

锐角三角形过滤器:在此三角形过滤器变量中,一个采样只影响一个像素。这种方式生成的图像直观上更锐利,图像噪波频率较高。

锐化高斯过滤器:在此高斯过滤器变量中,一个采样只影响一个像素。这种方式生成的图像直观上更锐利,图像噪波频率较高。

锐化 BSpline 过滤器:在此 BSpline 过滤器变量中,一个采样只影响一个像素。这种方式生成的图像直观上更锐利,图像噪波频率较高。

尺寸

像素过滤器尺寸定义采样时要采用的相邻像素数目。

选项

可以全局启用或禁用某些渲染功能。

启用光度学参数

激活光度学一致渲染管线,以生成包含真实可靠的亮度信息的图像。处理链包括光源、环境映射、材质、摄影机、夹紧阈值和显示亮度的光度学输入值。光源和白炽度的光谱数据在光度学方面是一致的,并从用户界面中删除物理上不现实的参数。这种模式可以在显示器上重现具有真实亮度信息的渲染结果。因此,需要设置显示亮度参数以匹配当前显示(最好使用测量的数据)。此外,相应调整摄影机的钳制阈值和色调映射参数。

启用光谱渲染

为光线跟踪激活光谱渲染管线。照明模拟计算对所有颜色使用光谱分布,而不是常见的三色 RGB 值。通过打开相应的颜色对话框,可以提供和编辑材质和光源的颜色通道光谱信息。在颜色对话框中,激活“光谱”选项卡以获得对光谱数据的访问权限。要启用颜色通道的光谱输入数据,请选择“使用光谱”选项。绘图区根据右侧的设置显示不同的光谱分布。

光谱
  • 文件:允许根据此窗口中的设置将光谱分布加载和保存到某个文件。

  • 红/绿/蓝:允许通过 RGB 输入值计算光谱数据。

  • 缩放:通过更改光谱的值 V,同时保持色调 H 和饱和度 S 不变,来调节光谱光度学值。

  • 编辑采样分布:允许设置谱域中光谱采样的数量和分布。

    注: 只有单击“应用”确认后,对采样分布的更改才会生效。
    • 预设:从适合大多数使用情况的预定义设置集合中选择。一般认为对 380 到 730 纳米之间的光谱进行采样,足以捕捉人类观察者感知的光。

    • 允许非均匀采样分布:可以单独编辑光谱采样的示例波长。

    • 开始:分布的第一个光谱采样的波长。

    • 增量:要创建的采样之间的距离。

    • 数量:要创建的采样数。

照度

照度设置被认为是白色的灯光光谱。通常,此值应该是 D65 以匹配日光。

  • 同等能量:使用同等能量光谱作为白色。在同等能量光谱中,所有波长具有同等值。

  • D65:使用 D65 日光光谱作为白色。

对许多光源进行优化

在包含很多光源或几何体灯光源的场景中渲染可能会较慢。激活此标志可以使渲染程序通过略微降低质量大大增强渲染性能,来优化灯光计算。当选择此功能时,虽然在大多数情况下质量损失难以察觉,但是一些场景可能受到严重的噪波影响。在这样的场景中,可能需要禁用优化,以得到干净的渲染结果。

启用 NURBS 光线跟踪

在没有细分的情况下,VRED 可以渲染 NURBS 数据;这需要选择该功能。

成本可视化
在跟踪图像的同时分析它在哪个方面花费的时间最多。
BRDF 表现

新 BRDF 模型可以节省更多能源。漫反射、光泽、镜面反射层的权重除了考虑菲涅耳反射率外还应考虑光泽/镜面反射颜色,这样结果不会在光泽颜色转为黑色时显示暗边,而是显示纯粹的漫反射材质。这也可以对镜面反射进行更好的微调。出于兼容性原因,仍然可以从以下列表中选择旧的 BRDF 模型。2014 及更高版本在设置漫反射颜色权重时会考虑光泽颜色,避免出现暗边。

  • 版本2014 及以上版本

  • 版本6.0 x 及以下版本

CPU 内核数

有时需要限制 VRED 用于光线跟踪的内核数,以便为其他应用程序保留部分处理能力。此设置只是一个运行时设置,它不会影响任何群集计算机。

光线跟踪质量(选项卡)

在“光线跟踪质量”选项卡中,可以全局设置照明、光子跟踪、各种采样质量、跟踪深度和材质的参数。

照明模式

交互/静帧:

VRED 有多种照明模式用于光线跟踪中的渲染。为交互式渲染和静帧渲染提供了不同的照明模式。这允许以预计算模式运行,以与场景快速交互,并可以自动切换到完整的全局照明以进行静帧渲染。有五种模式可供使用:

  • CPU 光栅化:这种模式不计算直接反射,也不计算折射或任何其他复杂的视觉效果。

  • 预计算的照明:这种模式可与 VRED OpenGL 渲染模式相媲美。它使用预计算的环境光遮挡和间接照明进行渲染,并计算光源的镜面反射和折射以及正确阴影。

  • 预计算 + 阴影:此模式使用预计算的基于图像的照明和间接照明,但不使用预计算的环境光遮挡值。相反,它会根据活动环境计算阴影。

  • 预计算 + IBL:这种模式使用预计算的间接照明并对环境进行采样。

  • 完整的全局照明:“完整的全局照明”模式不使用任何预计算的值,但会以基于物理原理的方法对所有对象进行准确采样。请注意,其他功能(如光子映射)需要将渲染模式设置为“完整的全局照明”。

光子跟踪

“光子跟踪”提供了在场景中计算全局照明的一种方法。VRED 中默认的完整的全局照明模式提供了高质量结果,但可能需要更长的计算时间。“光子跟踪”可以大幅缩短渲染清晰图像所需的时间,尤其是在汽车内饰或建筑室内场景等室内场景中。

模式:

VRED 提供了不同的“光子”映射模式。

  • 禁用:在 VRED 中禁用“光子跟踪”并使用默认的完整的全局照明算法。

  • 仅间接:使用光子跟踪计算场景中的间接照明。这是最常见的模式。

  • 焦散 + 间接:使用“光子跟踪”计算由于场景中的镜面反射材质而产生的间接照明和焦散。

跟踪深度
设置光子跟踪器的跟踪深度。
交互和静帧计数

这两个光子计数值均指定为每个图像采样发送到场景中的光子数量。如果将图像采样集设置为 256 时指定光子计数为 100,000,则系统将针对一个帧发送 25,600,000 个光子至场景中。发送的光子数越多,输出的像素化程度越低。

使用自动光子半径

预处理会为场景中的每个光子查找最近的 16 个光子,并计算平均查找半径的两倍。此功能适用于大多数情况。

光子半径

此值指定光线跟踪器寻找光子的命中点周围的半径。更大的半径允许光线跟踪器找到更多的光子,但可能会导致查找时间变慢。

交互/静帧最终聚集

可以通过两种方式来使用光子贴图。第一种方法始终用于焦散光子。它会收集命中点周围的光子来计算入射照明。这种方法可以带来快速的交互性能并能够计算场景中的所有灯光路径,但它可能需要大量光子才能获得清晰图像。另一种方法是使用最终聚集。在最终聚集中,将先执行一次反弹间接照明,然后再评估光子贴图。这是 VRED 中的默认“光子跟踪”方法,因为它可以在短时间内生成高质量的图像。如果将最终聚集质量设置为“禁用”,将启用第一种方法,如果将其设置为任何其他值,将使用第二种方法。

最终聚集半径

设置用于在光线跟踪过程中找到最近的最终聚集点的半径。使用较小的半径将提高性能,但它需要更多的光子来避开黑暗区域。

注: 要评估最终聚集点,请使用“间接照明渲染”,并开启光子映射和最终聚集。如果结果质量好,最终聚集点应该只有少数黑色区域(没有存储光子)。
最终聚集刷新

如果将“最终聚集质量”(“交互/静帧最终聚集”值)设置为 1 或更高,则可以设置光子贴图的更新频率。默认情况下,将更新每个图像采样的光子贴图,从而将许多光子发送到场景中。如果将最终聚集质量设置为“禁用”,通常只需每个帧更新一次光子贴图,然后将其用于每个图像采样,从而减少渲染时间。

  • 关于每个采样:将更新每个图像采样的光子贴图。这是默认设置,因为它也适用于包含动画对象的场景,否则可能会导致闪烁。

  • 关于场景更改:除非激活运动模糊,否则将每个帧更新一次光子贴图。由于焦散需要许多光子,因此仍将为每个采样更新焦散贴图,同时只更新一次间接照明光子贴图。此设置通常可实现最佳渲染性能,但需要更高的光子计数来获得无伪影结果,尤其是当渲染包含动画对象的场景时,结果可能会在光子计数低的区域闪烁。因此,这种模式应仅用于包含静态几何体和材质的场景。

使用最终聚集进行光泽反射

如果激活,将通过最终聚集贴图而不是路径跟踪来评估光泽反射。这可减少渲染时间,但会降低反射的准确性。

IBL 采样质量

交互

设置交互 IBL 采样质量。

静帧

设置静帧 IBL 采样质量。

反射/折射采样质量设置

交互

设置反射和折射的交互采样质量。

静帧

设置反射和折射的静帧采样质量。

跟踪深度

交互

设置每条射线可能会遇到的反射和折射的交互式数量。

静帧

设置每条射线可能会遇到的反射和折射的静帧数量。

材质覆盖

对于材质属性、照明模式、IBL 采样质量、反射/折射质量和跟踪深度,每一种材质都可以有自己的设置。对于每种材质,可以在“材质编辑器”的“光线跟踪设置”中单独设置不同的覆盖。

预先确定在全局范围内激活了所有重写。这表示对于每种材质,可以使用不同渲染设置。可以在此取消激活此设置,所以将忽略特殊材质设置。

可以在“材质”部分中找到每个属性的描述。

显示输出(选项卡)

针对颜色、直方图和可视化支持,可以在“显示输出”选项卡上全局定义多个参数。

颜色

监视亮度 (cd/m²)

只有在“常规设置”>“选项”下激活了“启用光度学参数”复选框时,才能使用此设置。此参数用于设置首选显示器的亮度值。当使用光度学参数时,需要提供实际监视亮度才能使用实际光度值在显示设备上重现渲染结果。

监视颜色空间
  • 简单 Gamma

  • sRGB IEC 61966-21

  • A.RGB98

  • 监视 ICC 配置

直方图

直方图显示渲染的图像的相对颜色分布。此工具在检测灯光的过亮区域时很有用。可以使用不同模式。对数和线性显示比例。

显示直方图
可以单独查看每个颜色分布。
红色
显示红色图像通道的直方图。
绿色
显示绿色图像通道的直方图。
蓝色
显示蓝色图像通道的直方图。
对数尺度
为直方图值使用对数尺度。
灰度
显示渲染后的图像的亮度直方图。

可视化支持

显示快照帧

将黄色帧绘制到渲染视图,这表示要渲染的目标图像。在激活后,可以使用下列所有设置。

显示区域渲染帧

根据区域开始 XY 和区域结束 XY 输入字段的值,将绿色帧绘制到渲染视图。

显示第三导向规则

将橙色导线绘制到渲染视图,允许使用第三导向规则。

显示内部框

将橙色帧绘制到渲染视图,这表示整齐显示文本或图形的区域。

单位
以“百分比”或“像素”定义内部框的距离单位。
左侧 - 右侧
设置左侧和右侧的距离。
顶部 - 底部
设置顶部和底部侧的距离

开始图像计算

添加到渲染队列

从当前摄影机视图创建作业并采用渲染模块上次的设置,提交之后,将打开“渲染队列”窗口。

渲染
用当前设置创建图像或影片。