使用 MASH 可以创建包含程序节点网络的多用途运动设计动画。从属性编辑器和节点编辑器中自定义所有效果,并将效果链接在一起实现更大的变化。
您可以从场景中的一个或多个对象创建 MASH 网络,必要时,您可以通过“实例化器”(Instancer)或“重新投影”(Repro)节点在 MASH 网络中添加和移除对象。
创建 MASH 网络
- 如果尚未加载 MASH 插件,请转到,然后加载 MASH 插件。
- 转到“动画”(Animation)或“FX”菜单集。
- (可选)在场景中选择要用作输入对象的对象。
- 选择,或者单击“MASH”或“运动图形”(Motion Graphics)工具架中的“创建 MASH 网络”(Create MASH Network)图标 ()。
Maya 会自动隐藏任何选定的输入对象,改为显示这些对象的多个实例(沿一系列不可见的点排列)。它还会使用以下三个起始节点填充新的 MASH 网络:
- “Waiter”节点,充当整个网络的中心。可以使用此节点向网络添加其他节点或更改其显示和处理方式。
- “分布”(Distribute)节点,用于处理原始对象副本的初始数量和排列。
- 取决于当前“几何体类型”(Geometry Type)(通过 MASH 菜单设置)的其他节点。 默认情况下,Maya 会为源对象创建功能全面的复制对象,但您可以手动将其更改为速度更快(但限制更多)的实例。
创建初始 MASH 网络后,可以通过使用 MASH 过滤器(禁用“仅 DAG 对象”(DAG objects only)时,),在“MASH 编辑器”(MASH Editor)或“大纲视图”(Outliner)中查看新节点。