“类型工具”(Type Tool)选项

使用这些选项可控制在选择“创建 > 类型”(Create > Type)或单击“多边形类型”(Polygon Type) 按钮时创建的 3D 文本的外观和行为。类型是具有连接到“类型”(Type)节点的已设置样式文本形状的一个多边形网格。另请参见创建多边形文字

类型属性(Type Attributes)

可以在“类型”(Type)节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中找到“类型属性”(Type Attributes)。有四种公用属性和四个包含其他属性的选项卡。

公用属性

字体(Font)

指定文本的字体。字体派生自在操作系统的 Fonts 目录中安装的这些字体。字体必须是 .ttc、.otf、.ttf、.cf、.pcf、.fnt、.fon、.dfont、.pfa、.pfb、.afm、.pfm 或 .gsf 类型的向量字体。

注: Windows 平台上有一些不可扩展的 .fon 文件,这些文件可能会显示为可用字体,但实际上无法通过“类型工具”(Type Tool)加载。它们是“现代”(Modern)、“罗马”(Roman)和“脚本”(Script)。
样式(Style)

指定字体的样式。可用样式可能因字体而异,并包括“常规”(Regular)、“粗体”(Bold)、“斜体”(Italic)、“粗斜体”(Bold Italic)或“黑色”(Black)。

书写系统(Writing System)

指定语言编写系统。此属性根据选定语言的脚本可用性过滤“字体”(Font)选项。

“文本”(Text)字段
输入此字段的任何文本都将用作网格形状的基础。
注: 如果将文本从其他应用程序粘贴到此部分中,则只会结转纯文本。在 Maya 中,字体和样式将继续由属性字段决定。

“文本”(Text)选项卡

对齐(Alignment)

设置相对于网格对象总体水平大小的文本流。

字体大小(Font Size)

指定字体的大小。默认值为 10。

字距(Tracking)

根据相同的方形边界框均匀地调整所有字母之间的水平间距。默认值为 0。

字距微调比例(Kerning Scale)

根据每个字母的特定形状均匀地调整所有字母之间的水平间距。默认值为 1。

前导比例(Leading Scale)

均匀地调整所有线之间的垂直间距。默认值为 1。

空间宽度比例(Space Width Scale)

调整手动空间的宽度。默认值为 1。

类型操纵器(Type Manipulator)

激活“通用操纵器”(Universal Manipulator),可用于变换类型网格的各个字符、单词或线条。

要进行更加精确的控制,您可以打开“工具设置编辑器”(Tool Settings Editor)或者在按住 Ctrl 和 Shift 键的同时单击鼠标右键以打开标记菜单。有关详细信息,请参见类型操纵器(Type Manipulator)

生成器

生成器
根据以下标准更改每一帧上的文本:
  • 帧编号(Frame Number):显示当前帧编号。
  • 场景时间(Scene Time):显示当前时间(以秒为单位)。
  • 随机(Random):显示随机字符。
  • 已设置动画文本(Animated Text):显示“帧/文本”(Frame / Text)表说明之后的文本。对于任何不带条目的帧,将显示上一帧的文本。
  • Python:使用当前“Python 表达式”(Python Expression)确定要显示的文本。
帧/文本(Frame / Text)

确定“生成器”(Generator)设置为“已设置动画文本”(Animated Text)“混乱文本”(Scrambled Text)时将显示的文本。单击鼠标右键以创建或删除条目。

随机模式(Random Mode)
定义“生成器”(Generator)设置为“随机字符”(Random Characters)时可显示的字符类型。选项包括:
  • 字母数字(Alphanumeric):所有数字和字母(包括大写和小写)。
  • 按字母顺序(Alphabetical):仅限字母(包括大写和小写)。
  • 数值(Numeric):仅限数字。
  • 输入文本(Input text):从对应于最新“帧”(Frame)“帧/文本”(Frame / Text)表条目中提取的字符。
反转顺序(Reverse Order)

请参见下面的“延迟”(Delay)选项卡中的“反转顺序”(Reverse Order)。仅当“生成器”(Generator)设置为“已设置动画文本”(Animated Text)时才可用。

延迟帧(Delay Frames)

请参见下面的“延迟”(Delay)选项卡中的“延迟帧”(Delay Frames)。仅当“生成器”(Generator)设置为“已设置动画文本”(Animated Text)时才可用。

随机化延迟(Randomize Delay)

请参见下面的“延迟”(Delay)选项卡中的“随机化延迟”(Randomize Delay)。仅当“生成器”(Generator)设置为“已设置动画文本”(Animated Text)时才可用。

随机种子(Random Seed)

“生成器”(Generator)设置为“随机数”(Random Numbers)“随机字符”(Random Characters)“混乱文本”(Scrambled Text)“已设置动画文本”(Animated Text)时,会更改随机化。

混乱百分比(Scramble Percent)

“生成器”(Generator)设置为“已设置动画文本”(Animated Text)时按给定百分比重新排列字符顺序。

长度(Length)

确定要显示的字符数。

小数位数

确定“生成器”(Generator)设置为“场景时间”(Scene Time)“随机数”(Random Numbers)时要显示的小数位数。

更改速率(Change Rate)

确定文本的更新频率(以帧为单位)。

Python 表达式(Python Expression)

指定“生成器”(Generator)设置为“Python”时要使用的 Python 表达式。

Python 表达式的一些示例:
  • ''.join(random.choice(string.ascii_uppercase) for x in range(10)) - 显示 10 个随机大写字符。
  • '{:,}'.format(random.randint(0,20000)) - 显示一个介于 0 和 20000 之间的随机数,采用欧式样式。
  • round(random.uniform(0,5), 2) - 显示一个介于 0 和 5 之间的随机数,舍入为 2 个小数位。

“几何体”(Geometry)选项卡

网格设置

曲线分辨率(Curve Resolution)

指定每个角色的平滑部分处的边数。默认值为 4。

过滤共线点(Filter Collinear Points)

移除位于由“共线角度”(Collinear Angle)所指定容差内的共线顶点,其中相邻顶点位于沿网格宽度或高度方向的同一条边。对于过滤出对总体网格形状影响最小的点非常有用。默认设置为禁用。

共线角度(Collinear Angle)

指定启用“过滤共线点”(Filter Collinear Points)后,某个顶点视为与相邻顶点共线时所处的容差角度。默认值为 0.2。

按距离过滤(Filter by Distance)

移除位于由“距离”(Distance)属性所指定某一距离内的顶点,其相邻顶点沿网格宽度或高度的方向。默认设置为禁用。

距离(Distance)

指定启用“按距离过滤”(Filter by Distance)后,移除顶点所依据的距离。默认值为 0。

删除封口(Delete Caps)

移除多边形网格前后的面(仅当“挤出”(Extrusion)处于启用状态时)。

根据类型创建曲线(Create Curves from Type)

根据当前类型网格的封口边创建一组 NURBS 曲线。

可变形类型(Deformable Type)
可变形类型(Deformable Type)

根据“可变形类型”(Deformable Type)部分中的属性通过边分割和收拢操作三角形化网格。

其工作原理为:首先,沿相应边细分类型网格(通过结合使用“最大边分段”(Max Edge Divisions)“最大边长”(Max Edge Length)属性控制),然后对其执行 polyRemesh 操作。之后,“降低阈值”(Reduce Threshold)“优化阈值”(Refine Threshold)确定细分封口的布局。

最大边分段(Max Edge Divisions)

指定可以按顶点拆分边的最大次数。默认值为 20。

最大边长(Max Edge Length)

沿类型网格的剖面分割所有长于此处以世界单位指定的长度的边。默认值为 5。

优化阈值(Refine Threshold)

分割类型网格正面和背面所有长于此处以世界单位指定的长度的边。主要用于控制端面细分的密度。默认值为 1。

降低阈值(Reduce Threshold)

收拢所有短于此处指定的“优化阈值”(Refine Threshold)值百分比的边。主要用于清理端面细分。默认值为 20。

最大三角形计数(Max Triangle Count)

限制生成的网格中允许的三角形数。

挤出

启用挤出(Enable Extrusion)

启用时,字母向前挤出以增加深度,否则保持为平面。默认设置为启用。

捕捉到栅格(Snap to Grid)

启用时,“挤出剖面曲线”(Extrusion Profile Curve)中的控制点捕捉到经过的图形点。默认设置为禁用。

挤出剖面曲线(Extrusion Profile Curve)

此图控制挤出的形状。最左侧的点始终表示原始类型在挤出之前的位置,而其右侧的所有点则表示相对于该点的位置。通过分别单击图表上方的左键和右键,您可以在曲线自己的窗口中将其打开或将其返回到自己的默认形状。

自定义剖面(Custom Profiles)

最多允许保存 12 个自定义“挤出剖面曲线”(Extrusion Profile Curve)形状。您可以通过单击“自定义剖面”(Custom Profiles)属性名称旁边的保存按钮来保存形状。如果已经保存了 12 个剖面,则单击该按钮时将保存最旧的剖面。

分数偏移(Fractional Offset)

启用时,将“挤出偏移”(Extrude Offset)属性转化为网格中最短边的百分比。将“挤出距离”(Extrude Distance)设置为介于 0 和 1 之间的值时,这将确保不会创建由内到外的倒角。默认值为启用。

挤出距离(Extrude Distance)

控制挤出多边形的距离。默认值为 2.5。

挤出偏移(Extrude Offset)

设置网格挤出偏移。当“分数偏移”(Fractional Offset)处于禁用状态时,此偏移以场景单位表示。当“分数偏移”(Fractional Offset)处于启用状态时,此偏移用网格中最短边的百分比表示。默认值为 0.5。

挤出分段(Extrude Divisions)

控制沿挤出面的细分数。默认值为 4。

倒角

倒角样式(Bevel Style)

确定要应用的倒角类型。

  • “外部倒角”(Outer Bevel)将倒角挤出应用于侧面。
  • “内部倒角”(Inner Bevel)将倒角挤出应用于正面和背面。

通过选择分别显示“属性编辑器”(Attribute Editor)中的其他“外部倒角”(Outer Bevel)“前倒角”(Front Bevel)“后倒角”(Back Bevel)部分。这些部分包含与“挤出”(Extrusion)部分中用于控制其他倒角挤出的属性相同的属性。

注: “挤出”(Extrusion)“倒角”(Bevel)部分中的“分数偏移”(Fractional Offset)均表示同一属性。
匹配前倒角(Match Front Bevel)

仅在“后倒角”(Back Bevel)部分中可用。启用时,此选项将“前倒角”(Front Bevel)设置映射到“后倒角”(Back Bevel)

“纹理”(Texturing)选项卡

默认着色器(Default Shader)

为在按下“指定单独的着色器”(Assign separate shaders)按钮时新创建的类型着色器设置默认着色器类型。

指定单独的着色器(Assign separate shaders)

为类型网格的倒角、封口和挤出指定单独的着色器。

创建单个着色器(Create a single shader)

为类型网格的倒角、封口和挤出指定单个默认着色器。

类型/倒角/挤出着色器(Type/Bevel/Extrude Shader)

如果为网格指定单个着色器,则只有“类型着色器”(Type Shader)可用,该着色器控制整个类型网格着色器。如果指定单独的着色器,则“类型着色器”(Type Shader)、“倒角着色器”(Bevel Shader)和“挤出着色器”(Extrude Shader)可用,这些着色器分别控制封口、倒角和挤出的着色器。

“动画”(Animation)选项卡

动画(Animate)

启用时,根据其下的属性设置为类型网格创建动画。

动画模式(Animation Mode)

指定如何分解网格中的对象以便设置动画。可用选项包括“按字符”(by Character)、“按单词”(by Word)或“按线条”(by Line)。

平移(Translate)、旋转(Rotate)、缩放(Scale)

适当地变换类型网格。更改这些值可能会对视口中的整个网格产生同样的影响,但是如果对这些属性设置关键帧动画,则各个网格对象将根据当前“动画模式”(Animation Mode)设置创建动画。可以在“曲线图编辑器”(Graph Editor)中调整动画曲线。

设置关键帧(Set Keys)

在选定类型网格的“动画”(Animation)选项卡中的所有“平移”(Translate)“旋转”(Rotate)“缩放”(Scale)属性上同时设置关键帧。

动画枢轴

显示枢轴点(Display Pivot Points)

为各个网格对象显示相对于 1, 1, 1 边界框的枢轴点。缩放枢轴显示为蓝色圆点,而旋转枢轴则显示为橙色圆点。默认设置为禁用。

X 枢轴(X Pivot)、Y 枢轴(Y Pivot)、Z 枢轴(Z Pivot)

根据当前“动画模式”(Animation Mode)设置为所有对象设置相对于 1, 1, 1 边界框的枢轴点。您可以单击每个滑块旁边的按钮,在单个局部枢轴(例如,相对各个角色)或单个共享枢轴之间切换旋转和缩放枢轴空间。默认值均为 0.5。

延迟

反转顺序(Reverse Order)

启用时,反转由当前“动画模式”(Animation Mode)指定的网格对象动画顺序(例如,字符和单词的动画顺序为从后往前,线条的动画顺序为从下到上)。

延迟帧(Delay Frames)

设置为网格中的每个对象创建动画之间的时间延迟,由当前“动画模式”(Animation Mode)指定。延迟用所有对象在动画时间内的总延迟表示(因此,每个对象的单独延迟为:总动画帧数/类型网格中的对象数)。默认值为 50。

随机化延迟(Randomize Delay)

在根据“动画模式”(Animation Mode)的指定为网格的每个对象设置动画之前随机化延迟。延迟长度的范围介于 0 和当前“延迟帧”(Delay Frames)设置之间。

随机种子(Random Seed)

设置用于初始化“随机化延迟”(Randomize Delay)属性所使用伪随机数生成器的数字。改变此值可更改当前随机化。默认值为 0。

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