Modificador de cabelos e pelos (espaço universal)

O modificador de Cabelos e pelos é a essência do recurso de Cabelos e pelos. Pode-se aplicá-lo em qualquer objeto que você deseja fazer o cabelo crescer: tanto um objeto de malha como um objeto de spline. Se for um objeto de malha, o cabelo crescerá em toda a superfície, a não ser que você faça uma seleção do subobjeto. Se o objeto for um spline, o cabelo crescerá entre os splines.

Quando você seleciona um objeto modificado por Cabelos e pelos, o cabelo é exibido nos viewports. O cabelo em si como exibido nos viewports não é selecionável, apesar dos guias de cabelos serem selecionáveis quando você trabalha no nível de subobjetos do Guia ou estilo de cabelos (veja abaixo).

Nota: Cabelos e pelos são renderizados somente em vistas de Perspectiva e Câmera. Se você tentar renderizar uma vista ortográfica, o 3ds Max exibirá uma mensagem de advertência informando que o cabelo não irá aparecer.

A função Cabelos e pelos renderiza por “quadros”, que são projeções 2D do espaço 3D que os cabelos e pelos ocupam. Cada quadro é exibido na janela de quadros renderizados tão logo forem gerados. Também é possível definir a memória máxima que um quadro utiliza no tempo de renderização; consulte Efeito de renderização de cabelos e pelos.

Cabelos e pelos podem aproveitar a vantagem de múltiplos processadores, melhorando o tempo de renderização em sistemas multiprocessadores.

Componentes da operação de cabelos e pelos

A função Cabelos e pelos no 3ds Max inclui vários componentes:

Objetos de crescimento

É possível fazer crescer cabelos a partir de uma superfície ou de splines.

Para crescer cabelo a partir de uma superfície, selecione o objeto e, a seguir, aplique o modificador Cabelos e pelos. Você pode usar primitivas geométricas ou um tipo editável de superfície como uma polimalha.

Para crescer cabelo a partir dos splines, é possível desenhar diversos splines e combiná-los em um único objeto (ou desativar Iniciar nova forma durante a criação) e, a seguir, aplicar o modificador Cabelos e pelos. Você verá algumas visualizações interpoladas de cabelos aparecerem nos viewports. A ordem dos subobjetos de spline é importante porque os cabelos utilizam essa ordem para interpolar cabelos entre splines. Se a interpolação parecer incoerente, talvez seja necessário reorganizar os splines fisicamente.

Usando um emissor de spline, os cabelos interpolam o crescimento de cabelo entre pares de splines em ordem numérica e lógica.

Esquerda: splines em ordem sequencial resultam em crescimento previsível de cabelos.

Direita: splines em ordem não sequencial podem produzir resultados inesperados.

Dica: Para verificar a ordem numérica dos splines, vá para o nível de Spline editável da pilha do modificador e acesse o nível de subobjeto do spline. Clique em cada spline por vez e verifique seu número de ID na parte inferior da implementação Seleção. Ela também pode ajudar a assegurar que cada primeiro vértice do spline esteja onde as raízes do cabelo devem estar.

Guia de cabelos

Há uma exigência para armazenar e manipular milhões de cabelos dinâmicos simulados na tecnologia de hoje. Portanto, como padrão, a tecnologia de gráficos 3D utiliza limites como superfícies para descrever objetos sólidos, cabelos utilizam "guias" de cabelos para descrever a forma e o comportamento básico dos cabelos.

Guias (amarelo) ocorrem em cada canto do polígono.

Cabelos (vermelho) são interpolados entre guias.

Quando o objeto de crescimento for uma superfície, Cabelos e pelos gerará guias de cabelos nos cantos dos polígonos. Quando o objeto de crescimento for um spline, os subobjetos do spline serão eles próprios os guias.

Para cabelos de crescimento em superfície, é possível manipular os guias com ferramentas de estilo para formar um "volume de controle" preenchido por cabelos interpolados. Os cabelos podem, então, ser manipulados com controles de distorção, como Ondular e Encrespar, que podem ser controlados por mapas ou texturas sólidas.

As configurações de ondulação afetam os cabelos, mas não os guias.

Por padrão, um porcentual de cabelos é exibido nos viewports, mas guias de crescimento de superfície não aparecem, exceto quando você estiver trabalhando no nível de subobjetos dos guias. É possível ajustar a exibição do viewport dos guias e cabelos com as configurações na implementação Exibir.

Os guias são também utilizados para calcular dinâmicas. Após esse cálculo, a interpolação do cabelo acontecerá ao fazer a renderização. Isso ocorre quando os parâmetros como Ondulação, bem como o deslocamento e a coloração, são calculados. Você não tem controle de cada cabelo, mas este processo de duas fases facilita a criação de cabelos realistas em um computador típico.

Cabelos estilizados

As configurações de crescimento do modificador de Cabelos e pelos têm um ótimo efeito sobre a aparência e o comportamento do cabelo, mas também é possível manipular os guias diretamente (ou em outras palavras, o estilo dos cabelos).

Para cabelos crescidos na superfície, utilize as ferramentas na Implementação de Estilização. Primeiro, selecione a superfície cujos cabelos deseja editar e, a seguir, no painel Modificar, clique no botão Estilizar cabelos ou selecione o nível de subobjetos dos guias a partir da implementação Seleção ou da exibição da pilha do modificador.

Após os guias serem estilizados, o cabelo é interpolado entre os pares vizinhos dos guias.

Guias de cabelos com base em malha antes e após a estilização.

Com o crescimento do spline, é possível estilizar o cabelo editando os splines em crescimento nos viewports.

Cabelo com estilo baseado em splines pela manipulação dos splines.

Copiando e colando cabelos

É possível copiar e colar um modificador de Cabelos e pelos de uma pilha para outra, mas é necessário alinhar os objetos o mais próximo possível, porque os cabelos utilizam a proximidade para determinar como posicionar os guias copiados. Se os objetos tiverem geometria significativamente diferente, a transferência dos guias poderá ser imprecisa.

Copiar e colar o modificador de Cabelos e pelos ajusta automaticamente o dimensionamento do cabelo. Copiar de um grande objeto para um objeto pequeno, por exemplo, resulta em um menor tamanho padrão no modificador copiado.

Se você copiar um objeto que tiver Cabelos e pelos na sua pilha do modificador, Cabelos também irá copiar os dados do modificador para um novo modificador que controlará o novo objeto.

Texturas, mapas de vértice e sombreadores

Você pode controlar muitos parâmetros do modificador de Cabelos e pelos com mapas. Se você aplicar um mapa a um parâmetro que não for uma cor, como Densidade, Cabelos utilizará a textura como um mapa de tons de cinza que será multiplicado pelo valor do parâmetro (0,0 a 100,0).

Aplica-se um mapa ao clicar no botão quadrado à direita do parâmetro. Após a aplicação de um mapa, a letra “M” aparecerá no botão. Para inserir este mapa na primeira ranhura no Editor de material, Shift+ clique no botão. Para desativar o mapa temporariamente, Ctrl+ clique no botão. Um mapa desativado é indicado por uma letra “m” minúscula.

Considerações de iluminação

Quando você renderizar utilizando o método de “buffer” padrão, Cabelos e pelos fornecerá sua própria iluminação padrão (uma única luz de omni), a não ser que você tenha uma ou mais luzes compatíveis na cena.

Luzes compatíveis com o agente de renderização de linhas de digitalização e com o método de “buffer" incluem luzes de spot, luzes omni, luzes diretas (que são tratadas como luzes omni para fins de cabelo) e as luzes fotométricas, exceto para o IES Sol e IES Céu. Luzes compatíveis com o agente de renderização mental ray e com o método “mr prim" incluem as luzes compatíveis com o agente de renderização de linhas de digitalização e estes tipos de luzes mental ray: Luz mr Área Omni, Luz de spot Área mr, mr Céu e mr Sol.

Se existirem luzes compatíveis na cena, por padrão, elas serão usadas para iluminar o cabelo, enquanto as luzes omni internas padrão não serão usadas. Isso porque no Efeito de renderização de Cabelos e pelos, a opção Usar todas as luzes no tempo de renderização fica ativada por padrão. Além disso, quaisquer luzes compatíveis definidas para projetar sombras mapeadas por sombras projetarão sombras no cabelo renderizado.

Para a renderização de "buffer" da função Cabelos considerar somente algumas luzes, selecione as luzes que você gostaria que Cabelos utilizasse, vá para efeito de renderização de Cabelos e pelos, desative Usar todas as luzes no tempo de renderização, e, em seguida, clique em Adicionar propriedades do cabelo. Isso faz com que somente as luzes selecionadas iluminem o cabelo. A função também adiciona uma implementação de Atri(butos) de luzes de cabelo para a cada uma das luzes designadas. Isso permite ajustar as configurações de sombra das luzes de cabelos.

Com o método de "buffer", você também pode fazer tracejamentos de raio na sua cena.

Nota: Os outros métodos de renderização fornecidos são "geometria" e "mr prim". O método de "geometria" cria uma geometria real para o cabelo renderizado no tempo de renderização. O método "mr prim" utiliza um sombreador de mental ray para gerar cabelos, que serve para uso somente com o agente de renderização mental ray. Utilize o efeito de renderização Cabelos e pelos para selecionar o método de renderização.

Carregando e salvando

Os dados de Cabelos e pelos em sua cena são salvos automaticamente quando você salva seu arquivo de cena MAX. Os dados de estado para o cabelo podem consumir bastante espaço, de modo que o seu arquivo de cena seja, provavelmente, muito maior do que era antes de você aplicar o cabelo.

Animação de cabelos

Não é possível fazer quadros-chave da estilização de cabelos. É possível fazer quadros-chave dos parâmetros do painel Modificar para criar efeitos especiais, como crescimento de cabelo. Mas para animar o movimento dos cabelos, você pode usar os parâmetros de Animação de ondulação ou utilizar dinâmicas.

Para animar a ondulação, utilize Anim. de Ondulação., Velocidade de Anim. e Anim. de Ondulação. Parâmetros de Dir. Não é necessário fazer quadros-chave para criar animação; apenas defina-os para valores diferentes do padrão.

Para animar com dinâmica, utilize a implementação Dinâmica. Consulte Para gerar uma simulação dinâmica pré-computadorizada com cabelos. Uma força de gravidade será integrada ao Cabelos e pelos. É possível adicionar flambagens de espaço para agir como forças externas (por exemplo, vento).

Procedimentos

Para utilizar o modificador Cabelos e pelos:

    Este procedimento lista as etapas essenciais para o crescimento de cabelos em um objeto. Para obter mais informações, consulte outros tópicos de Cabelos e pelos nesta ajuda.

  1. Aplique o modificador de Cabelos e pelos em uma malha ou em um objeto do spline.

    Os cabelos aparecem nos viewports como linhas marrons.

  2. Defina os parâmetros do modificador de acordo com os resultados desejados (consulte os Tópicos nesta Seção seguinte). As configurações disponíveis incluem o número de cabelos, comprimento, espessura e coloração.
  3. Ative um viewport de Perspectiva ou Câmera e, em seguida, renderize a cena.

    Não é possível renderizar cabelos em um viewport ortográfico.

Para aplicar cabelos a uma área limitada de um objeto de alta resolução:

    Um método de trabalho eficiente para aplicar cabelos a uma parte de um objeto de número de polígonos de alta definição é utilizar um objeto de proxy de polígono de baixa definição.

  1. Crie o objeto para o qual deseja aplicar cabelo.
  2. Faça uma cópia do objeto na mesma localização do original, remova qualquer geometria onde não deva crescer cabelo e reduza o número de polígonos. Por exemplo, é possível utilizar o modificador MultiRes.
  3. Se o objeto original for para ser movido, crie um objeto secundário do proxy de baixa resolução a partir do objeto original.
  4. Aplique o modificador de Cabelos e pelos ao objeto do proxy de baixa resolução e ajuste conforme o necessário.
  5. Torne não renderizável o objeto do proxy de baixa resolução (consulte Painel Geral (caixa de diálogo Propriedades do objeto)). O cabelo ainda será renderizado.