Sobre o revestimento de voxel

Voxel é um termo empregado em 3D para descrever a quantidade da capacidade ou do espaço que um objeto 3D ocupa. Voxels são úteis para representar espaços com amostragem frequente que são preenchidos de forma diferente.

Voxelização é o ato de converter um objeto geométrico 3D em um conjunto de voxels que se assemelha à malha de entrada. Esse processo é semelhante ao processo de rasterização em 2D.

No 3ds Max, é possível aplicar a voxelização a qualquer momento depois de aplicar a pele e a uma parte selecionada da malha.

O processo basicamente converte uma malha (ou malhas) em voxels com base em uma determinada resolução. Em seguida, ele realiza uma medição geodésica nessa estrutura de voxel para localizar a junta mais próxima de um determinado vértice. Esse processo é muito mais confiável e previsível do que o método tradicional, que somente realiza uma medição da distância linear simples.

O método de associação Voxel permite selecionar várias malhas, tratando todas as formas como um volume único e oferecendo ponderação contínua na geometria. Esse método voxeliza a geometria de entrada para calcular as espessuras associadas derivadas da distância geodésica entre voxels no esqueleto e na malha. A Associação de voxel foi projetada para trabalhar com malhas que podem conter triângulos em intersecção não múltiplos e permeáveis ou que consistem em vários componentes conectados. Para ser utilizada de maneira eficiente, dois requisitos precisam ser respeitados:
Dica: Pode haver problemas com a voxelização do pescoço, da cabeça e dos dedos, pois esses vértices são muito próximos para que os voxels funcionem normalmente. Para o pescoço, o ponto de giro é muito próximo da mandíbula, portanto, a espessura transborda para o queixo. O ponto de giro do osso da cabeça deve ser mais em direção à parte posterior e você deve usar vários ossos menores do pescoço para reduzir esse efeito. Para a cabeça, também é possível selecionar os vértices da cabeça/pescoço e ombros e executar a ponderação de espessura com a opção Enfraquecimento ativada. Isso reduzirá a suavidade da espessura para que o pescoço tenha menor influência sobre o queixo. Para os dedos, é possível selecionar a mão e executá-la a 512 (como a seleção é muito menor do que a malha inteira, você obterá melhores detalhes) ou usar o mapa de aquecimento.
Nota: Pode haver descontinuidades ao longo de arestas abertas.