형상을 만들어 편집하려면

형상 만들기

  1. 장면 > 형상 만들기를 클릭합니다.
  2. 만들려는 객체 유형을 선택합니다.
  3. 객체에 적절한 값을 입력합니다(예: XYZ 좌표, 길이, 폭, 높이, 반지름 등).

다음과 같은 형상 유형을 만들 수 있습니다.

점 두 개를 연결한 것입니다. 모든 점에는 3D 공간에서 배치할 수 있도록 X, Y 및 Z 좌표가 있습니다. 렌더 뷰에서 선 객체의 표현은 활성 렌더 엔진에 따라 다릅니다. 즉, OpenGL 모드에서 선은 선으로 표현됩니다. 그러나 레이트레이싱 모드에서 선은 양 끝에서 반구로 막힌 튜브로 표현됩니다. 선 튜브 반지름 재질 설정은 표현의 반지름을 제어합니다.
평면
평면은 일반적으로 지면 아래에 객체 그림자를 배치하는 데 사용되는 평평한 2차 면입니다. 평면에는 X 및 Y 크기가 있으며 양 축에 대한 세분화 값을 숫자로 입력해야 합니다.
상자
3차원 정사각형 공간을 큐브라고 합니다. 평면에는 X, Y 및 Z 크기가 있으며 각 축에 대한 세분화 정도를 입력해야 합니다.
원통
반지름이 동일하고 서로 평행한 원형 끝면 두 개가 있는 객체입니다. 두 끝면 사이의 거리 즉, 높이를 감싸는 덮개가 기본체의 외피를 구성합니다. 면의 수를 늘리면 객체가 덜 깎여 보입니다.
원추
원통과 유사하게 하단에 원형 밑면이 있지만 상단 끝은 하나의 점입니다. 밑면 또는 측면은 만들 때 관련 확인란을 선택한 경우에만 생성됩니다.
공 형태의 3D 기본체 형태입니다. 표면의 모든 점은 중심점에서 거리가 동일합니다. 대화상자 내에서 이 거리는 반지름 값으로 조정할 수 있습니다. 위도 및 경도 해상도 값은 수평 및 수직 세분화 수를 나타냅니다.
원환
도넛 모양의 객체입니다. 이 객체에는 내부 및 외부 반지름으로 제한된 원형 프로파일이 있습니다. 표면은 객체의 중심에서 수직 축을 기준으로 프로파일을 회전하여 만듭니다. 링 값은 회전 축을 따른 세분화 수를 제어합니다. 측면 값은 수평 세분화 수를 제어합니다.
돔 또는 반구에는 하단에 평평한 원형 표면이 있고 상단에는 반구가 있습니다. 하단 표면의 경계 가장자리는 모따기됩니다. 밑면 반지름 값은 반구의 치수를 제어하고 지면 반지름은 모따기 생성을 제어합니다. 위도는 수직 세분화 수를 정의하고 경도는 수직 축 둘레의 세분화 수를 정의합니다.

형상 편집

  1. 장면 > 형상 편집기를 클릭합니다.
  2. 노멀 및 형상 탭을 사용하여 형상을 변경할 수 있습니다.