3ds Max의 조명

3ds Max의 조명은 자연 조명을 시뮬레이션합니다.

팁: 표준 라이트는 자연 조명보다 단순합니다. 라디오시티 솔루션과 함께 포토메트릭 라이트를 해당 라이트에서 사용하면 실제 세계를 더 잘 표현할 수 있습니다.

강도

표준 라이트의 강도는 HSV 값으로 나타냅니다. 이 값이 255(최고)일 때는 빛이 가장 밝고 0일 때는 빛이 완전히 어두워집니다.

주: 재질 색상 및 재질 색상이 라이트 강도와 상호 작용하는 방법에 대한 자세한 내용은 재질 디자인을 참조하십시오.

포토메트릭 라이트의 강도는 루멘, 칸델라 또는 럭스로 측정된 실제 강도 값으로 설정됩니다. 강도/색상/감쇠 롤아웃(포토메트릭 라이트)을 참조하십시오.

입사각

3ds Max에서는 라이트 오브젝트에서 면으로의 벡터와 함께 면의 법선을 사용하여 입사각을 계산합니다.

입사각이 0도인 경우(즉, 라이트가 표면에 직각으로 비추는 경우) 표면은 전체 조명을 받습니다. 입사각이 커지면 감쇠가 발생합니다. 또는 라이트에 색이 있으면 표면 강도는 줄어들 수 있습니다.

즉, 오브젝트에 대한 라이트의 위치와 방향은 장면의 입사각을 제어하는 요소입니다. 강조 표시 배치 명령은 라이트의 위치를 미세 조정하는 한 방법입니다.

감쇠

표준 라이트의 경우 감쇠는 기본적으로 꺼져 있습니다. 감쇠가 있는 장면을 음영 처리하거나 렌더링하려면 하나 이상의 라이트에 대해 감쇠를 켭니다. 모든 유형의 표준 라이트가 감쇠를 지원합니다. 감쇠가 시작하고 끝나는 위치를 명시적으로 설정할 수 있습니다. 따라서 라이트 오브젝트와 이것이 비추는 오브젝트 간의 실제 거리를 정확하게 설정해야 한다는 걱정을 어느 정도 줄일 수 있습니다. 더욱 중요한 것은 이 기능으로 감쇠의 효과를 미세하게 조정할 수 있다는 것입니다.

실외 장면에서 감쇠는 거리의 효과를 증대시킵니다. (환경 효과를 모델링하는 또 다른 방법은 렌더링할 때 대기 설정을 사용하는 것입니다. 환경 및 노출 설정을 참조하십시오.) 실내 환경에서 감쇠는 촛불과 같은 낮은 강도의 라이트에 유용합니다.

포토메트릭 라이트는 항상 자연에서와 같이 역 제곱 폴오프를 사용하여 감쇠됩니다. (IES 태양 라이트의 경우 높은 강도로 인해 감쇠가 뚜렷하지 않습니다.)

반사된 라이트 및 주변 라이트

기본 렌더러 및 표준 라이트를 사용하여 렌더링할 경우 장면의 오브젝트에서 반사되는 라이트의 효과가 계산되지 않습니다. 따라서 표준 라이트를 사용하여 장면을 조명하려면 일반적으로 실생활에서 필요한 것보다 많은 라이트 오브젝트를 추가해야 합니다. 그러나 라디오시티를 사용하여 반사된 라이트의 결과를 표시할 수 있습니다.

라디오시티 솔루션을 사용하지 않을 경우 환경 패널을 사용하여 주변 라이트의 색상과 강도를 조정할 수 있습니다. 주변 라이트는 대비에 영향을 줍니다. 주변 라이트의 강도가 높을수록 장면의 대비가 낮아집니다. 주변 라이트의 색이 장면을 칠합니다. 주변 라이트는 장면의 다른 오브젝트에서 색을 가져오는 바운스된 빛인 경우도 있습니다. 그러나 대부분의 경우에 주변광의 색은 장면의 주 라이트에 대한 보색이어야 합니다.

팁: 장면에서 오브젝트의 다양한 반사도 때문에 반사된 빛과 그 변형을 더 잘 시뮬레이션하기 위해 더 많은 라이트를 장면에 추가할 수 있고 영향을 주지 않으려는 오브젝트를 제외하도록 설정할 수 있습니다. 또한 표면의 주변 구성 요소에만 영향을 주도록 라이트를 설정할 수 있습니다. 일반 조명 매개변수를 참조하십시오.

색상

3ds Max 라이트의 색상을 설정할 수 있습니다. 색상 온도에 대한 RGB 값을 장면의 주 조명에 대한 지침으로 사용할 수 있습니다. 라이트 특성을 참조하십시오. 그러나 사람들은 장면을 언제나 백색광에 의해 비춰지는 것처럼 인식하려는 경향이 있다는 것에 주의해야 합니다. 이러한 지각 현상을 색 항상성이라고 합니다. 따라서 라이트의 색을 정확하게 재현하면 렌더링된 장면의 틴트가 이상하게 나타날 수 있습니다. 라이트 값은 일반 지침으로만 사용하십시오.