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ライト エディタには VRED 内で光源を作成および操作するための機能が用意されていて、シーン内のすべての光源のリストが含まれています。新規シーンの既定の光源はヘッドライトです。新しい光源をシーンに追加すると、ヘッドライトは自動的に無効になります。ライト エディタ内でヘッドライトをアクティブにするか、メイン ツールバーの[ヘッドライトを切り替え]ボタンを使用すると、ヘッドライトを再び有効にすることができます。

[検索]フィールド

[検索]フィールドを使うと、光源を名前で検索できます。ライブ検索機能があります。

光源ツリー

左側に光源ツリーがあります。光源ツリーには、シーンに含まれているすべての光源のエントリが含まれています。リストからいずれかの光源を選択すると、名前、カラー、強度などのパラメータを編集できます。

コンテキスト メニュー

作成
  • 指向性ライト: 指向性光源からの光線は、日光のように平行です。指向性ライトは遠方の光源を表します。位置の情報はなく、シーンの照らし方に影響する方向のみを設定します。指向性ライトは常にハード シャドウを生成します。

  • ポイント ライト: ポイント ライトの光線は、単一点から放射状に放射されます。レイトレーシング モードでは、ポイント ライトを使用すると、ハード シャドウが生成されます。OpenGL では、ポイント ライトはシャドウを生成しません。

  • スポット ライト: スポット ライトは円錐状の光線を生成します。スポット ライトは単一点および円形領域内のスポットから、自身が向いている方向に放射されます。半影プロパティ設定で定義されたホットスポット付近の領域は、ライトが消灯すると暗くなります。スポット ライトは通常、オブジェクトまたはサーフェスを強調する場合に使用されます。

  • 球状ライト: 球状のライトは、グローを発するボールからの放射と同じように光線を放射します。球状ライトは、拡散光とソフト シャドウを生成します。このライトは間接照明の効果を生成し、ポイント ライトよりも味わいのある自然な雰囲気を出します。

  • 円形/長方形ライト: 円形および長方形の光源から放射された光線は、天井にある円形または円盤状の穴、あるいは正方形または長方形状の穴から放射されているように見えます。

  • レイ ライト: レイ ライト ファイルには、シミュレーションされた空間分布と角度配分、複雑な光源から放射されたライトのフォトメトリックまたはスペクトル情報が含まれています。

  • グループ([Ctrl]+[G]): グループ ノードを使用すると、ライト モジュール内に、ジオメトリ用のシーングラフ ツリーに依存しないツリー構造を作成できます。また、シーンに含まれている光源をわかりやすく配置することもできます。

編集
  • 名前変更([Ctrl]+[R]): 選択した光源またはグローバルの名前を変更できます。
  • 複製([Ctrl]+[D]): 選択した光源の独立したコピーを作成します。
  • 削除([Del]): 選択した光源またはグループを削除します。
  • 選択内容をグループ化([Ctrl]+[Shift]+[G]): グループ ノードを作成して、選択した光源をそこに配置し、選択項目を子として貼り付けます。

変換

選択した光源を別のタイプの光源に変更します。

  • スイッチ オン/オフ: それぞれの光源の有効/無効を切り替えます。
  • 切り替え([Ctrl]+[T]): 光源のオン/オフを以前の状態に応じて切り替えます。
  • ノードを選択([Ctrl]+[N]): シーングラフ内で現在のノードを選択します。
  • すべて選択([Ctrl]+[A]): 光源ツリー内のすべてのノードを選択します。
  • すべて選択解除([Ctrl]+[Shift]+[A]): 光源ツリー内のすべてのノードを選択解除します。
  • 選択を反転([Ctrl]+[I]): 光源ツリー内の現在の選択を反転します。選択されていなかったライトが選択され、現在選択されているすべてのライトが選択解除されます。
  • 選択したライトを保存: 選択したライトおよび基本設定を .osb ファイルに保存します。
  • ライトをロード: .osb/.vpe/.vpb ファイルから以前に保存したライトをロードします。
  • 検証: シーングラフ内のすべての光源を更新して、検証します。

プロパティ

名前

選択したライトの名前です。

タイプ

現在選択されているライトのタイプです。光源のタイプはここで変更できます。

ローカル ライト

このオプションは、シーン内の特定のオブジェクトのみを照らすライトを有効にします。照らすオブジェクトを設定する方法については、「ライト リンクのセット」を参照してください。

有効

オンにすると、選択したライトが有効になります。

強度

この値は、ライトの相対的な「強さ」(強度)です。値が大きいほど、強い光が放射されます。

拡散

拡散光色は乱反射光のカラーです(鈍い、光沢のないサーフェスで反射する光の特性)。割り当てられたオブジェクトで乱反射する光のカラーは、拡散光色のアトリビュートで指定します。

光沢

光沢のあるカラーとは、光沢反射のライトの色のことです。割り当てられたオブジェクトで反射する光のカラーは、光沢のあるカラーのアトリビュートで指定されます。

テクスチャを使用

シーンに投影するためにイメージ テクスチャを光源にロードします。指向性ライトおよびレイライトでは使用できません。

イメージ シーケンスを使用

[テクスチャを使用]ボックスにイメージ シーケンスがロードされている場合に選択します。シーケンス用のアニメーションは、カーブ エディタで作成されます。[アニメーション] > [タイムライン]に移動します。[再生]をクリックして、ライト上にアニメートされたイメージ シーケンス表示します。

注: イメージ シーケンスの定義については、フォン マテリアルの「拡散テクスチャ」セクションを参照してください。
フレーム オフセット

イメージ シーケンスが[テクスチャを使用]ボックスにロードされていて、[イメージ シーケンスを使用]がオンになっている場合に、オフセットをイメージ番号に設定します。

インライン イメージ シーケンス

これを選択すると、ロードされたイメージ シーケンスは、.vpb ファイル内にパッケージされます。.vpb を別のコンピュータに移動する場合、イメージ シーケンスを個別に移動する必要はありません。

繰り返しモード UV
テクスチャの繰り返しモードを設定します。次の 4 つのモードがあります。
  • 繰り返し: すべての方向にテクスチャを繰り返します。

  • ミラー化: 繰り返しのたびに X 軸および Y 軸でテクスチャを繰り返してミラーします。

  • デカール: テクスチャは繰り返されません。

  • クランプ: テクスチャの最後のピクセルのみを繰り返します。

繰り返し UV

UV の繰り返し数を設定します。

UV をオフセット

UV のオフセットを設定します。

回転

UV を回転します。

温度を使用

有効にすると、温度値を使用してライトのカラー値を指定できます。

  • 温度: このオプションは温度値を使用してライトのカラーをシミュレートします。
シャドウ強度
オブジェクトによって投影されるシャドウの暗さ(強度)およびそのカラーを設定します。
マップの解像度

OpenGL シャドウ マップの品質を設定します。値が大きいほど品質が向上します。

シャドウ マテリアルのイルミネーションを行う

このオプションがオンの場合、ライトはシャドウ マテリアルを照らします。このオプションを正しく機能させるには、シャドウ マテリアルの反射モードを[拡散のみ]、[光沢のみ]、または[拡散+光沢]に設定する必要があります。

シャドウ マテリアルにシャドウを投影

このオプションがオンの場合、ライトでシャドウ マテリアルにシャドウを投影することができます。

重要度乗数

値が 1 より大きい場合、フォトン マッピングで光源からフォトンが放射される可能性が高まります。入射光が環境の外部から入射するときに、内部光源がかなり暗い場合は便利です。

減衰
ライトの強度のフォールオフを設定します。次の 3 つの値を使用できます。
  • なし: ライトの輝度はライトの距離に関して一定になります。

  • 線形: ライトの輝度はライトの距離に対して線形的に減少します。

  • 二次: ライトの輝度はライトの距離に対して二次的に減少します。

円錐角度
エッジ間の光線の角度(度単位)です。
半影角度

ライトの周縁部の減衰を度単位でコントロールします。この値は正でも、負でも差し支えありません。

可視化

すべてのライトを表示/すべてのライトを非表示
レンダー ビューのすべての光源の表示と非表示を切り替えます。
ライトを表示/ライトを非表示
レンダー ビュー内の選択されたすべての光源の表示と非表示を切り替えます。
スケール
レンダー ビューに合わせて光源表示のスケールを調整します。

トランスフォーム

位置
  • カメラから取得: ライトの位置と方向を現在のカメラの位置と方向に設定します。

  • カメラに適用: カメラの位置と方向を現在選択している光源の値に設定します。

  • ノードから取得: ノードのトランスフォーム プロパティを使用してライトを配置します。

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