シーン モジュールの[シーングラフ]タブ – シンプル UI

シンプル UI にはシーン モジュールが含まれ、ジオメトリ、マテリアル、環境、カメラ、ライト、レンダリング設定など、シーンのすべての要素がウィンドウ上部にあるさまざまなタブに表示されます。

1 タブ

2 検索フィールド

3 シーン ツリー

4 タブに表示されたプロパティ要素

5 シーン モジュール スライダ

6 タブに表示されたプロパティ要素

7 幅の調整

8 2 つ目のシーン ツリー(メタ タグ)

9 ウィンドウ分割の調整

ウィンドウ幅を変更するには、垂直な点線(7)を使用します。ウィンドウ分割サイズを変更するには、[プロパティ]ウィンドウの上にある点線(9)を使用します。2 つ目のシーングラフを開くには、アイコン バーおよびスライダの上にあるに 2 つ目の点線(8)を使用します。これらの機能は、大規模なシーン ツリー内でシーン オブジェクトを配置するのに役立ちます。

シーン内の NURBS データの場合は、シーン タグを表示/編集できます。真ん中のウィンドウの上と検索フィールドの上にドロップダウン フィールド(10)が表示され、タグやシーン ツリーを表示するウィンドウを選択できます。

検索フィールド

[検索]フィールドでは、シーングラフ オブジェクトの Live Search 機能を利用できます。検索は、シーングラフ構造を参照することなく、複雑なシーンの既存のコンポーネントをすばやく識別するのに便利です。[検索]フィールドを[モジュール]タブの下にあります。単一の検索語のみがサポートされています。

検索でライブ チェックを回避するには、検索用語をクリップボードから貼り付けます。

シーングラフ ツリー

今までに設定または読み込まれたシーンに関連するすべてのオブジェクトは、シーン ツリー内に存在しアクセス可能です。ファイル ブラウザと同様に使用でき、ノードの前にあるプラス記号は、その下に項目が存在することを示します。プラス記号をクリックする、またはノード上でマウスの左ボタンをダブル クリックすると、次の階層レベルの展開を切り替えられます。その下に配置されたスライダを使用することで、選択項目(1 つまたは複数)のサブ構造をすばやく展開できます。

ノードの前にあるチェックボックスをオンにすると、オブジェクトがレンダリング ビューに表示されます。選択していないオブジェクトは、グレー表示されます。

クリックして項目を選択し、右クリックしてコンテキスト メニューを開きます。選択した項目をクリックすると、名前変更が可能になります。

複数ノードの選択は、シーングラフの操作では 2 つの異なる方法で行うことができます。

シーングラフ モジュール内のコンテキスト メニュー

シンプル UI の最小化されたコンテキスト メニューでは、一連の簡素化が行われています。作成または編集のような一般的によく使用する機能は直接使用でき、あまり使用しない機能は除去されて簡素化されています。必要に応じていつでも標準 UI に切り替えることができ、これらの機能を使用できます。シーン ツリー内でマウスを右クリックし、コンテキスト メニューを開きます。

コンテキスト メニュー(点線)の上部をクリックし、マウス ボタンを放すと独立したウィンドウが表示されます。この操作は、サブ メニューでも同様に行えます。

作成(サブ メニュー)

[作成]サブ メニューでは、シーンにノードを生成および追加する機能を使用できます。新しく作成されたノードが、作成時に選択したグループ ノードの下に表示されます。作成時にグループ特性のないノードを選択した場合は、そのノードは選択項目の横に表示されます。作成時に何も選択していない場合は、ルート グループ ノードが親ノードとして使用されます。

ジオメトリを作成する

線分およびポリゴン シェイプ(アクティブおよび非アクティブ)を示すシーングラフ アイコン

VRED は、次のジオメトリ標準プリミティブの作成をサポートします。数値入力ダイアログ ボックスのレイアウトは、使用例に応じて異なります。

線分フィーチャを除くすべてのオブジェクトの作成では、三角形化されたポリゴン シェイプ ノードが生成されます。

線分

線分は、2 つのポイントを結んだものです。各点には 3D 空間で配置するために X、Y、Z の座標があります。レンダー ビュー内の線分オブジェクトの表示は、アクティブなレンダリング エンジンによって異なります。これは、OpenGL モードでは線分は線分として表現されますが、レイトレーシング モードでは両端が半球体で塞がれたチューブとして表現されることを意味します。その場合、その表現の半径は標準 UI で使用できるマテリアル設定、[線チューブの半径]によってコントロールされます。

平面

平面は、オブジェクトのシャドウを下の地面に配置するために使用されることが多い、平らな 2 次元面です。X と Y の座標があり、両方の軸のサブディビジョンの数を入力する必要があります。

ボックス

ボックスは立方体としても知られる、正方形の面からなる二次、3D 空間です。X、Y、Z の座標があり、すべての軸のサブディビジョンの数を入力する必要があります。

円柱

円柱は、互いに平行に並んだ、同一半径の 2 つの円形端部を持つオブジェクトです。これらの円形端部の間(高さ)を巻きつくように囲む覆いが、プリミティブの表層になっています。側面の数が増えると、オブジェクトの外観はより滑らかになります。上面、下面、または側面は、作成時に関連するチェックボックスを選択した場合にのみ作成されます。

円錐

円錐は円柱に類似しています。やはり、底面は円形ですが、上端は円形状の面ではなく 1 つの点になっています。下面または側面は、作成時に関連するチェックボックスを選択した場合にのみ作成されます。

球は、ボールの形をした 3D のプリミティブの識別名です。サーフェスの各点は、中心点への距離が同じです。この距離は、ダイアログ ボックス内で半径値を使用して調整します。経度解像度と緯度解像度の値により、水平および垂直なサブディビジョンの量が決まります。

トーラス

トーラスは、ドーナツと等しい形状のオブジェクトです。切断した断面は、内側半径と外側半径で制限された円形プロファイルになっています。プロファイルが取り込まれて、オブジェクトの中心部の垂直軸を中心に回転することで、トーラスが作成されます。リングの値は回転に沿ったサブディビジョンの数をコントロールし、側面は水平のサブディビジョンの数をコントロールします。

ドーム

ドームには下部に平らな円形状サーフェスがあり、上部に半球体があります。半球とも呼ばれます。下部サーフェスの境界エッジは面取りされています。作成ダイアログ ボックスの[底面半径]の値は、半球体の寸法をコントロールし、[グラウンド半径]は面取りの作成をコントロールします。[経度解像度]を設定すると、垂直のサブディビジョンの数が決定され、[緯度解像度]は垂直軸周囲のサブディビジョンの数をコントロールします。

光源を作成

VRED は、次の光源をノードとして作成することをサポートします。

指向性ライト

指向性ライト レイは日光のように平行です。指向性ライトは明確なシャドウを生成します。光源がオブジェクトの近くに設定された場合、明確なハード シャドウを作成します。オブジェクトから離れると、シャドウはソフトになります。

ポイント ライト

ポイント ライト レイは単一の点から始まり、放射状に発します。ポイント ライトは、ある程度の拡散シャドウを生成します。

スポット ライト

スポット ライト レイはビーム コーンに従います。単一の点から始まり、オブジェクト上を円領域状に照射します。オブジェクトまたはサーフェスを強調する場合によく使用されます。

球状ライト

球状のライト レイは、輝球からの光線に似ています。球状ライトは、拡散光とソフト シャドウを生成します。これは間接光であり、ポイント ライトよりも環境効果があります。

円形ライトおよび長方形ライト

円形ライト レイおよび長方形ライト レイは、落天井のように見える、円形(ディスク)または正方形(長方形)のいずれかの光源から発せられるように作成されます。

レイ ライト

レイ ファイルには、シミュレーションされた空間分布と角度配分、複雑な光源から放射されたライトのフォトメトリックまたはスペクトル情報が含まれています。

カメラを作成

VRED では、次のカメラの作成をサポートします。

パース ビュー

このノードを設定すると、パース ビューを持つカメラが作成されます。[パース ビュー]: 人間の視点に似たビューです。遠いオブジェクトは正面のオブジェクトより小さく見えます。元の平行線は、遠くにある単一点に向かって中央へと伸びているように見えます。このビューは、ファイル出力の既定です([レンダリング設定]を参照)。

正投影ビュー

このノードを設定すると、正投影ビューを持つカメラが作成されます。[正投影ビュー]: 距離に関係なく、すべてのオブジェクトのサイズが同じビューです。各オブジェクトの実際の高さと幅が表示され、平行線は平行なままです。

ビューポイント

この機能によって、実際の距離と角度からシーンまたはオブジェクトへの新しい固定視点が作成されます。

機能的なシーングラフ ノードを作成する

グループ([Ctrl]+[G])

グループ ノードは、ツリー内に存在するシーンに関連したすべての項目を構造化するのに役立ちます。ノードのグループ化は、レンダー ビュー内のグラフィカル表現には影響を与えません。

クローン

クローン ノードは、それにドロップされたノードのすべての子ノードを複製および参照します。その時点で含まれているすべてのノードが考慮されます。参照されるということは、それらのオブジェクトに行うすべての変更(トランスフォームやマテリアルの割り当てなど)が、複製されたインスタンスに(またその逆の場合も)影響を与えることを意味します。参照されたノードは、シーングラフ内で下線付きで示されます。

複数の光源によってオブジェクトにできたシャドウは、その重なり合う領域に加えられます。新しいジオメトリと同様に、新しく作成された光源は、オブジェクトが選択されているかどうかに関係なく、既定で(0,0,0)にあります。位置、サイズ、角度などは、変形マニピュレータを使用して変更できます。

環境

環境ノードは、シャドウ プレーンをグラウンドに配置した、テクスチャのある周囲環境を提供します。テクスチャは、すべてのシーンに関連するマテリアルの表現に影響を与えます。作成ダイアログ ボックスでは、このテクスチャを要求されます。これは、ドームおよびシャドウ プレーンを自動的に生成します。

スイッチ

スイッチ ノードは、異なる子ノードをグループ化して、レンダー ビュー内でそれらの表示を切り替えます。1 つの子ノードのみが同時に表示されます。チェックボックスをオンにすると、他のすべての子ノードのチェックボックスが自動的に選択解除されます。

編集(サブ メニュー)

ジオメトリ オブジェクトのプロパティ、トランスフォーム、およびアニメーションは、編集サブ メニューからアクセスしてカスタマイズすることができます。コンテキスト メニューを開いて、編集可能なノードの上にマウス ポインタを置きます。次のすべての手順をノードに対して適用できます。

サーフェスを編集する

VRED の trueNURBS のコンセプトにより、CAD NURBS データをシーン内で直接使用することができます。ここでは、NURBS オブジェクトのジオメトリ プロパティまたはそのポリゴン表現を編集する機能を使用できます。

サーフェスをテッセレーション

CAD で生成されたコンストラクション データは数学的に正確であり、ベジェ カーブという手法によって正確に定義されています。VRED の directNURBS レイトレーシング モードでは、準備をする必要なく NURBS データを表現できます。

OpenGL モードでは、事前にポリゴン表現を生成する必要があります。このプロセスをテッセレーションといいます。これにより、オブジェクトのポリゴンの複雑性/量をいつでも変更できます。ポリゴン データに加えて NURBS データ(シーングラフ内の同じノード オブジェクト)が共存します。これにより、事前にファイルを再ロードすることなく再テッセレーションが実行できます。

ポリゴン表現は、ソース NURBS データほど高精度になることはありません。高精度になるほど、より多くのポリゴンが生成されます。

  • [テッセレーションの設定] – [ノードから設定を取得]: このオブジェクトが前回テッセレーションされたときに使用した設定を読み込みます。
  • [テッセレーション品質]: さまざまなプリセットを使用することで、使い慣れていないユーザでも適切な設定を選択できます。
  粗い 中間

コード偏差

1.00

0.15

0.075

0.037

法線許容値

30.00

20.00

10.00

7.5

最大コード長

400.00

300.00

200.00

100.0

ステッチを有効化

はい

はい

はい

はい

ステッチ許容値

0.10

0.10

0.10

0.1

  • [コード偏差]: NURBS サーフェスとテッセレーションされたサーフェス間の最大偏差を示します。値が低いほど、ポリゴン モデルは正確になりますが、三角形の数も増えます。
  • [法線許容値]: 法線許容値は、テッセレーションされたエッジの両端の法線間で許容可能な法線の偏差です。
  • [最大コード長]: 生成されたポリゴンの最大エッジ長を定義します。長いポリゴン エッジは、レンダー ビュー内でスムーズにシェーディングされません。この設定は、このようなファセットされた効果を避ける上で役立ちます。
  • [ステッチを有効化]: テッセレーション時にこの機能が有効になっている場合は、既存のトポロジが再構築され、選択したシェルのエッジが互いに位置合わせされます。[ステッチ許容値]内のテッセレーション表現では、エッジが不揃いになるのを避けることができます。
選択内容からシェルを作成

選択した NURBS コンポーネントを隣接した NURBS シェルの 1 つに結合します。さらに、不連続性条件は VRED の標準 UI を通じていつでもアクセスできます。

メッシュに変換

テッセレーションされたオブジェクトとともに格納されている NURBS 情報を削除します。これにより、シーンのメモリ消費が低減されますが、そのオブジェクトの再テッセレーションはできなくなります。

この操作を元に戻すことはできません。

ジオメトリを編集する

ここでは、ポリゴン オブジェクトのジオメトリ プロパティを編集する機能を使用できます。これは、オブジェクトを分割または結合する場合に便利です。

ジオメトリを結合([Ctrl]+[Shift]+[M])

同じマテリアルを持つポリゴン オブジェクトを隣接するオブジェクトの 1 つに結合します。この方法で結合する必要があるオブジェクトをグループ化し、グループ ノードでフィーチャを使用します。これは、ポリゴン表現に加えて NURBS データが存在しているときも機能します。

この操作を元に戻すことはできません。

ジオメトリを分割

選択したポリゴン オブジェクトをフラグメントに分割します。このダイアログ ボックスでは、分割したオブジェクトに含むべき三角形の最大数を決定する値の入力を求められます。たとえば、1000 個のポリゴンがあるオブジェクトがあり、これを最大約 100 個のポリゴンがあるフラグメントに分割すると、10 個のオブジェクトが生成されます。

この操作を元に戻すことはできません。

プリミティブに分割([Ctrl]+[T])

これを実行すると、変換前のオブジェクトと同様な名前が付いたグループ ノードにオブジェクトを変換します。このグループ ノードには、ソース オブジェクトのポリゴンごとに単一の三角形があります。

この操作を元に戻すことはできません。

  • 1 つの三角形でジオメトリを結合([Ctrl]+[Shift]+[T])

    単一の三角形を 1 つのオブジェクトに結合します。この方法で結合する必要があるポリゴンをグループ化し、グループ ノードでフィーチャを使用します。結合したオブジェクトには、親グループの下にある最初のノードのマテリアルが適用されます。

    この操作を元に戻すことはできません。

  • ジオメトリをサブディビジョン

    既存のポリゴン メッシュを小さい三角形にサブディビジョンします。たとえば、アンビエント オクルージョンの計算では、シャドウの表現上でエッジが不揃いになるのを避けるため、シャドウ領域で細かいメッシュ解像度が必要になります。再テッセレーションを行うための NURBS データを利用できないけれども、メッシュをリファインする必要がある場合に、この機能が役立ちます。

    2 つの異なるサブディビジョン方法を使用できます。

    • [標準]: それぞれのポリゴンは、各エッジ長が作成時に入力した最大エッジ長のしきい値未満になるまでサブディビジョンされます。

    • [フォンの補間]: それぞれのポリゴンは、作成時に選択した反復値に応じて、特定の三角形の数にサブディビジョンされます(表を参照)。

      反復 三角形/ポリゴン
      1 4
      2 16
      3 64
      4 256

      この操作を元に戻すことはできません。

アニメーションを編集する

このメニューには、ターンテーブル アニメーションをすばやく作成できる機能があります。さらに、作成済みのアニメーションの複製またはクローン処理するためのコマンドが用意されています。

ノードにアニメーションをロード

既に作成して保存したトランスフォーム アニメーションをロードし、選択したノードに割り当てることができます。

マテリアルにアニメーションをロード

既に作成して保存したマテリアル アニメーションをロードし、選択したノードに割り当てることができます。

ターンテーブル アニメーションを作成

このダイアログ ボックスは、ターンテーブル アニメーションの作成をサポートします。オブジェクトは垂直軸を中心に 360 度回転されます。この種類のアニメーションは、仮想ショールームでの製品のプレゼンテーションなどに使用されます。

  • [名前]: カーブ エディタ内のアニメーション シーケンスの表現に使用する名前を指定します。
  • [持続時間]: このしきい値は、アニメーションの長さを秒単位で定義します。
  • [補間]: アニメーション再生時のオブジェクトの速度を指定します。[線形]を選択すると、オブジェクトの回転は一定の速度になります。[イーズ イン]/[イーズ アウト]を選択すると、アニメーションの開始時や終了時に速度が低下します。
  • [動作]: [1 回だけ再生]はアニメーションを 1 回再生します。[ループ]はアニメーションをループ再生します。[振動]はアニメーションを順方向および逆方向に再生します。
  • [方向]: 再生方向を決定し、[時計回り]または[反時計回り]に設定できます。
  • [回転ピボット]: [中心に設定]はオブジェクト回転の中心をそのバウンディング ボックスの中心に移動します。これはアニメートされたオブジェクトに、オブジェクト回転の横の動きに影響を与える、カスタムのピボット点の設定がある場合に効果的です。

  • [プレビュー]: 上記の設定に関連したプレビュー用にアニメーションを一度再生します。
アニメーションをコピー

既にアニメーション化されたオブジェクトを選択し、このコマンドを実行することで、アニメーションをクリップボードにコピーできます。

アニメーションを貼り付け

アニメーションをクリップボードから選択したノードに貼り付けます。

クローン アニメーションを貼り付け

アニメーションをクリップボードから選択したノードに参照された方法で貼り付けます。このことはアニメーションへの変更は、複製されたインスタンスに(またその逆の場合も)影響を与えることを意味します。

アセットを編集する

アセット管理モジュールは、外部ファイル参照の使用をサポートします。これらのファイルは、シーングラフに読み込まれ、その構造内に表示されます。サブ メニューでは、このような参照を編集するコマンドを使用できます。

アセット マネージャに保存

アセット マネージャ内に選択項目を保存します。

アセット マネージャ内で検索

アセット マネージャ内の関連するアセットを選択します。

アセット マネージャから再ロード...

アセット マネージャから選択したアセットを更新します。

参照を削除

アセット マネージへの参照接続を削除します。この方法ではアセット自体は削除されません。

編集メニューのコマンド

名前変更([Ctrl]+[R])

選択したノードの名前を変更します。選択項目をクリックした場合と同じように動作します。

削除([Del])

選択したノードを削除します。

コピー([Ctrl]+[C])

選択したノードと構造をクリップボードにコピーします。

切り取り([Ctrl]+[X])

選択項目を切り取り、クリップボードに保存します。

貼り付け(Ctrl+V)

クリップボードに含まれるノードをシーングラフ内の独立したインスタンスに貼り付けます。

クローンを貼り付け([Ctrl]+[Shift]+[V])

クリップボードに含まれるノードを作成したグループ ノードに参照された方法で自動的に貼り付けます。参照されたノードは、シーングラフ内で下線付きで示されます。

クローン

編集メニュー コマンドの[コピー]および[クローンを貼り付け]を単一のアクションにグループ化します。ミラー コマンドのいずれかを使用して、ソース オブジェクトまたは構造から、参照およびミラー化されたインスタンスを作成します。

  • [クローン] ([Ctrl]+[Shift]+[D]): ソースの選択項目の複製されたインスタンスを 3D で同じ位置に作成します。

  • [ミラー X/Y/Z のクローンを作成]: 関連する軸でミラー化されたソースの選択項目の複製されたインスタンスを作成します。

複製

編集メニュー コマンドの[コピー]および[貼り付け]を単一のアクションにグループ化します。ここで複製されたインスタンスは、ソースのオブジェクトおよび構造を参照しません。

  • [複製] ([Ctrl]+[D]): ソースの選択項目の独立したインスタンスを 3D で同じ位置に作成します。
  • [ミラー X/Y/Z を複製]: 関連する軸でミラー化されたソースの選択項目の独立したインスタンスを作成します。
  • [ミラー X/Y/Z フラッシュを複製]: 関連する軸でミラー化されたソースの選択項目の独立したインスタンスを作成します。このコマンドは、サブ ツリーからオブジェクト ノードへのトランスフォームもフラッシュします。
共有解除

ソースと複製されたインスタンス間の参照接続を削除します。参照されたノードは、シーングラフ内で下線付きで示されます。これらを後で変更しても、他のインスタンスには影響しなくなります。

トランスフォーム情報をコピー

トランスフォームには、3D 空間内のオブジェクトの位置と方向に関する情報が含まれます。さらに、オブジェクトの座標系の位置と方向に関する情報も含まれます。このコマンドは、この情報をすべて選択したノードからクリップボードにコピーします。

トランスフォーム情報を貼り付け

クリップボードからトランスフォーム情報を選択項目に適用します。

  • [すべてを貼り付け]: このコマンドは、クリップボードからすべてのタイプのトランスフォーム情報(移動、回転、スケール、ピボット)を適用します。
  • [移動を貼り付け]: 移動のしきい値をクリップボードから選択したノードに貼り付けます。
  • [回転を貼り付け]: クリップボードから回転を適用します。
  • [スケールを貼り付け]: クリップボードからスケール設定を適用します。
  • [ピボットを貼り付け]: クリップボードからオブジェクトのローカル座標系の位置と方向を適用します。
選択内容をグループ化

グループ ノードを作成し、すべての選択したノードをそれに移動します。

モジュールの最適化を表示

ジオメトリの最適化、共有などの追加操作を実行できるモジュールを開きます。[既定値]をクリックすると、推奨選択項目がアクティブになり、レンダリング パフォーマンスが高まる場合があります。[クリア]をクリックすると、選択されているすべてのモジュールが選択解除されます。[最適化]をクリックすると、選択した最適化コマンドが実行されます。すべての操作は再帰的に適用されます。複数選択を使用して実行することができます。これらのすべてのタイプのアクションには、[元に戻す]機能は使用できません。

削減
[16 ビット長]、[16 ビット インデックス]: 選択項目の長さまたはインデックスを 16 ビット データ タイプに変更します。
フィルタ
  • [点を削除]: 選択内のすべての点オブジェクトを削除します。
  • [線分を削除]: 選択内のすべての線分オブジェクトを削除します。
  • [LOD を削除(最高品質を維持)]: 選択内のすべての LOD のノードを削除します。コマンドを実行すると、メッシュ解像度が最高の子インスタンスが維持され、LOD ノードがその子インスタンスで置き換えられます。
  • [LOD を削除(最低品質を維持)]: 選択内のすべての LOD のノードを削除します。コマンドを実行すると、ポリゴンの量が最低の子インスタンスが維持され、LOD ノードがその子インスタンスで置き換えられます。
  • [スイッチを削除]: 選択内のすべてのスイッチ ノードを削除します。コマンドを実行すると、最後の子インスタンスが維持され、スイッチノードがその子インスタンスで置き換えられます。
  • [頂点法線を削除]: 選択内の既存の頂点法線をすべて削除します。
  • [頂点カラー #1 を削除]/[頂点カラー #2 を削除]: 読み込まれたオブジェクトには、頂点(ポリゴンのエッジ ポイント)ごとに最大 2 つの異なる RGB 値を格納することができます。この技法は頂点カラーといいます。この機能を実行すると、シェイプ ノードから既存の頂点カラーの情報が削除されます。
  • [テクスチャ座標 #1 を削除]~[テクスチャ座標 #8 を削除]: 関連するチャネルから既存のテクスチャ座標を削除します。チャネル 1 ~ 6 は UVW マッピングされたテクスチャ座標に関連付けられています。チャネル 7 および 8 にはアンビエント オクルージョンで計算されたシャドウ情報が含まれています。
  • [子のないマテリアル グループ ノードを削除]: オブジェクトに割り当てられていないマテリアル モジュール内のすべてのマテリアルを削除します。
  • [空のグループ ノードを削除]: 子ノードが含まれていないグループ ノードを削除します。
  • [空のジオメトリ ノードを削除]: 外部ジオメトリ エディタを正しく使用しないと、ポリゴンを含まないシェイプ ノードが生成されることがあります。このようなタイプのシェイプ ノードが VRED に読み込まれると、実行時の安定性が低下する可能性があります。この機能では、このようなシェイプ ノードを削除します。
  • [恒等トランスフォームを削除]: 選択内の恒等トランスフォーム ノードを削除します。
  • [無効なテクスチャ座標を削除]: 読み込まれたオブジェクトに無効なテクスチャ座標が含まれることがあります。この機能では、この情報を削除することができます。
  • [縮退ポリゴンを削除]: レンダリング エンジンから描画できないシェイプ ノードを削除します。
  • [アニメーションを削除]: 選択から既存のアニメーションを削除します。
  • [ファイル情報を削除]: ファイルから情報を削除します。
  • [B 側ノードを削除]: B 側の定義は CAD ソフトウェアの非表示機能と同等です。実行すると、B 側として設定されたシェイプおよびコンポーネントが削除されます。

フラッシュ/フラッシュ解除

シーングラフでは、オブジェクトトランスフォームを 2 つの異なる方法で実現できました。オブジェクト自体にトランスフォームを格納する方法(フラッシュ)と、関連情報を上位階層のグループ ノードに格納する方法(フラッシュ解除)です。トランスフォームが格納されているノードのアイコンの前面には、軸の記号が表示されました。さまざまなレベルの複数のトランスフォームが累積されています。

  • [トランスフォーム ノードをフラッシュ(面の法線を調整)]: トランスフォーム情報をトランスフォーム ノードから最下位のジオメトリ ノードに移動します。実行時に面の法線を追加で再計算します。
  • [移動値の初期化]: 選択したサブツリーの移動関連のトランスフォーム情報を最下位のジオメトリ ノードに移動します。
  • [回転値の初期化]: 選択したサブツリーの回転関連のトランスフォーム情報を最下位のジオメトリ ノードに移動します。
  • [トランスフォーム スケール値をフラッシュ]: 選択したサブツリーのスケール関連のトランスフォーム情報を最下位のジオメトリ ノードに移動します。
  • [選択された変換のフラッシュ]: 選択したノードのトランスフォーム情報をフラッシュします。
  • [全移動値の初期化]: 選択したサブツリーのトランスフォーム情報を最下位のジオメトリ ノードに移動します。
  • [マテリアル グループ ノードのフラッシュ]: VRED でマテリアルを割り当てるには、オブジェクト自体に割り当てることも、上位階層レベルのマテリアル グループ ノードに割り当てることもできます。実行すると、マテリアル グループ ノードからそのオブジェクトに、フラッシュ解除されたマテリアル定義が移動します。
  • [マテリアル グループ ノードのフラッシュ解除]: 選択内の各ジオメトリ ノードの上にマテリアル グループ ノードを作成し、そこにマテリアル定義を移動します。
  • [TexGen の初期化]: TexGenChunk 情報を、その下のレベルのオブジェクト内のテクスチャ座標に変換します。
  • [テクスチャ移動値の初期化]: TextureTransformChunk 情報を、その下のレベルのオブジェクト内のテクスチャ座標に変換します。
共有

共有すると、必要なオブジェクトがシステム メモリに何度も格納されることがなくなるため、OpenGL のレンダリングおよびレイトレーシングのパフォーマンスが向上します。共有インスタンスは、シーン ツリー内のノードの説明に下線が付いています共有オブジェクトを変更すると、複製されたインスタンスが影響を受けます。その逆も同様です。

  • [ジオメトリ]: 選択内の同一オブジェクト(同一のポリゴン メッシュ)を検索して、すべてのオカレンスを参照します。
  • [ジオメトリ プロパティ]: 複製されたジオメトリ プロパティのすべてのオカレンスを参照します。
  • [マテリアル]: 複製されたマテリアルのすべてのオカレンスを参照します。
  • [テクスチャ]: 複製されたテクスチャのすべてのオカレンスを参照します。
  • [ブレンド チャンク]: 複製されたブレンド チャンクのすべてのオカレンスを参照します。
最適化
  • [三角形化]: すべてのタイプのポリゴン メッシュを三角形に変換します。エッジが 4 つ以上ある面は、適切な数の三角形に分割されます。
  • [三角化再インデックス]: 作成時に、頂点のインデックスを反時計回りに定義する必要があります。このルールに従うと、実行時の安定性とレンダリングのパフォーマンスが向上します。また、この機能を実行すると、すべてのポリゴン メッシュを三角形に変換し、すべての頂点インデックスの再生成を適用します。
  • [オクトリー]: シーン ツリー内のブランチ数が一定となるツリー構造です。各ノード内の子ノードの数は 8 または 0 (ゼロ)でなければなりません。実行すると、この方法でシーン ツリーが再構築されます。
  • [マテリアルを結合]: 同一のマテリアルを 1 つに結合します。
  • [ジオメトリ ノードを結合]: ジオメトリ ノードを 1 つの連続オブジェクトに結合します。対象オブジェクトが共有解除され、同一マテリアルが割り当てられて、結合する必要があるすべてのオブジェクトが同じグループ ノードに配置されます。
  • [グループ ノードのクリーンアップ]: CAD で生成されたデータの中に、深いブランチ構造を持つツリーが作成される場合があります。1 つのグループ ノード内に 1 つのグループ ノードがあり、さらにその中に 1 つのグループ ノードがあります(以下同様)。最後に、ネストされたグループ ノード配置内に 1 つのシェイプ ノードが格納されています。この機能を使用すると、シェイプ ノード自体を削除することなく、このようなネストされたグループが自動的に削除されます。実行時には、含まれているシェイプの数が 2 以下のグループ ノードが考慮されます。
  • [頂点を統一]: 三角形化されたすべてのポリゴンには各エッジに 1 つずつ、合計 3 つの頂点を取得します。レンダリングのパフォーマンスを高めるには、相互に隣接しているポリゴンはできるだけ多くの頂点を共有する必要があります。このコマンドを実行すると、共有されていない同一の頂点を検索して、それらを結合します。
  • [ファンを作成]/[ステッチを作成]: 三角形をファンおよびステッチに接続します。
  • [インデックスを最適化]: インデックスを並べ替えて、頂点キャッシュを効率化します。
  • [インデックスの並べ替え]: 選択項目のインデックスを並べ替えます。

変換(サブ メニュー)

グループ ノードをスイッチ ノード(スイッチ)に変換するコマンド、およびその逆(グループ)に変換するコマンドが含まれます。

再ロード(サブ メニュー)

アセット管理モジュールは、外部ファイル参照の使用をサポートします。これらのファイルは、シーングラフに読み込まれ、その構造内に表示されます。外部ファイル参照の変更は、影響を受けるファイルを再ロードした後に、シーン内に表示されます。サブ メニューでは、このようなファイル参照を再ロードする機能が使用できます。

その他のシーングラフのコンテキスト メニューのコマンド(サブ メニュー以外)

非表示/表示

レンダー ビュー内の選択項目を非表示/表示します。ノードの前にある非選択のボックスおよび色の付いていないアイコンは、そのノードが非表示であることを示します。(ホットキー[Ctrl]+[H]/[Ctrl]+[J])

すべて非表示/すべて表示

レンダリング ビュー内のすべてのシーン オブジェクトを非表示/表示します。(ホットキー[Ctrl]+[Shift]+[H]/Ctrl]+[Shift]+[J])

選択されたビューを選択表示

非選択の項目をすべて非表示/表示します。環境の表示は影響を受けません。この機能は旧リリースでは、シーングラフからノードをレンダー ビューにドラッグすることで利用できました。どちらの操作も機能します。(ホットキー[I])

ズーム先

選択から視野へのバウンディング ボックスの寸法にフィットする位置にカメラを移動します。(ホットキー[F])

すべて選択

ルート ノードを除いて、シーングラフ内に含まれるすべてのノードを選択します。([Ctrl]+[A])

すべて選択解除

すべてが選択解除されます。([Ctrl]+[Shift]+[A])

選択内容の反転

すべての非選択のノードを選択します(またはその逆を実行します)。([Ctrl]+[I])

シーングラフ モジュール内のアイコン バーとスライダ

シーン ツリーのすぐ下にあるアイコンを使用して、使用頻度の高いコマンドにアクセスできます。

作成

VRED 内の[ジオメトリを作成]、[ライトを作成]、[カメラを作成]、[グループ]、[クローン]、[環境]、[スイッチ]で生成できるすべてのノード タイプを含むサブ メニューが開きます。

複製

選択項目から独立したインスタンスを作成します(ホットキー[Ctrl]+[D])。

選択内容をグループ化

グループ ノードを作成し、すべての選択したノードをそれに移動します(ホットキー[Ctrl]+[Shift]+[G])。

トランスフォーム情報をコピー

選択したノードからすべてのトランスフォーム情報(移動、回転、スケール、ピボット)をシステム クリップボードにコピーします。

トランスフォーム情報を貼り付け

選択したノードのプロパティをトランスフォームするために、システム クリップボードからすべてのトランスフォーム情報を貼り付けます。

削除

選択したノードとその子ノードを削除します(ホットキー[Del])。

スライダ

使用時に選択項目(1 つまたは複数)のサブ構造を展開または折りたたみます。

オブジェクトのプロパティ

位置、計算済みのシャドウ、法線設定(OpenGL レンダー ビュー内のシェーディングに影響する)などのオブジェクト プロパティを、シーングラフ モジュールの下部にあるタブから使用できます。

トランスフォーム

トランスフォームには、3D 空間内のオブジェクトの位置と方向に関する情報が含まれます。さらに、オブジェクトの座標系の位置と方向に関する情報も含まれます。

移動(X/Y/Z)

しきい値と単位設定(mm、cm、m)に応じて、選択項目を移動します。[カメラに移動]は選択項目をカメラが配置されている 3D 空間の同じ位置に移動します。[原点に移動]は選択項目をそのピボット点の位置に移動します。[地面に配置]は選択項目を環境の床の高さに移動します。

回転(X/Y/Z)

関連する軸上で角度のしきい値を中心に選択項目を回転します。右側にある[中心ピボット]ボタンは、オブジェクトのローカル回転軸をそのバウンディング ボックスの中心に移動します。

スケール(X/Y/Z)

しきい値と単位設定に応じて、関連する軸で選択項目をスケールします。[均一のスケーリング]チェックボックスを有効にすると、他の関連する軸上においても、新しい値を設定する実行を制限します。右側にある[中心ピボット]ボタンは、オブジェクトのローカル スケール ピボットをそのバウンディング ボックスの中心に移動します。

オクルージョン

アンビエント オクルージョンの計算は、ソフト グローバル イルミネーションとしても知られています。隙間とコーナーにシャドウを作ります。これにより、OpenGL レンダリング モード内のシーン表現がよりリアリスティックになります。

シーンは、環境ノード内の HDR ファイルで計算されて光が照らされます。シーン内に他の光源がなくても機能します。計算時に非表示になっているすべてのオブジェクトは暗くなります。

アンビエント オクルージョンの計算は前処理され、データの準備中に実行されます。計算されたアンビエント オクルージョンの結果は、テクスチャ座標 7 番と 8 番内に保存されたジオメトリの頂点にベイク処理されます。

計算されたシャドウの滑らかさは、ポリゴン メッシュ解像度によります。そのため、VRED では、サブディビジョンや定義済みの品質プリセットなど、低品質モデルの品質を高めるための方法を複数用意しています。

プリセット

プリセットには、1 つの設定内にシャドウ計算関連のすべての設定が含まれています。標準 UI 内のアンビエント オクルージョン モジュールから保存されたすべての使用可能な計算プリセットに、ドロップダウン メニューからすばやくアクセスできます。

シャドウの品質

アンビエント オクルージョンは、特に物理的に正確ではないレンダリング方法です。基本的に、面の各点を中心に半球をサンプリングし、他のジオメトリで隠れている半球の比率を計算して、その比率に応じてピクセルをシェーディングします。

  • プレビュー品質: 8 × 8 の半球サンプル(頂点ごと)
  • 低品質: 16 × 16 の半球サンプル
  • 中品質: 32 × 32 の半球サンプル
  • 高品質: 48 × 48 の半球サンプル
  • 最高品質: 64 × 64 の半球サンプル
  • 超高品質: 128 × 128 の半球サンプル
最小距離

アンビエント オクルージョン シャドウの計算に入れる必要のあるオブジェクト間の最小距離(mm)を定義します。この値により、完全なオクルージョンが実行される黒い全領域が定義されます。

最大距離

アンビエント オクルージョン シャドウの計算に入れる必要のあるオブジェクト間の最大距離(mm)を定義します。この値により、オクルージョンが実行されない領域が定義されます。

サブディビジョンを有効化

既存のポリゴン メッシュを小さい三角形にサブディビジョンします。このオプションは、シャドウ図のエッジが不揃いになるのを避ける場合にオンにします。再テッセレーションを行うための NURBS データを利用できないけれども、メッシュをリファインする必要がある場合に、この機能が役立ちます。サブディビジョンによってより複雑なオブジェクトが生成されます。必要な場合にのみ使用してください。[ジオメトリをサブディビジョン] (シーングラフのコンテキスト メニューの編集メニュー)には、この処理をコントロールする追加の設定があります。

重要: 実行時には選択したオブジェクトのシャドウのみが計算されます。シーン内に表示されたすべてのオブジェクトが計算で考慮されます。

ジオメトリ

シンプル UI のジオメトリ エディタには、ポリゴン法線、頂点法線の方向を変えるコマンドが含まれ、OpenGL レンダリング モード内のオブジェクトのシェーディング表現に影響を与える操作があります。

法線を反転

ポリゴンには前面と後面があります。面の法線は前面に対して直角に中央に配置されます。アンビエント オクルージョンの計算では、右方向に向いたポリゴンが必要です。それ以外の場合は、計算において法線の方向が変わった箇所で、不適切な暗くなる効果が発生します。各ポリゴン頂点にも、シェーディングに影響を与える法線があります。面/サーフェスは、選択項目のすべての面の法線を他の方向に変えます。面および頂点は、選択項目の両方の種類の法線の方向を変えます。頂点は、ポリゴン頂点の法線のみに影響します。

シンプル UI のシーン モジュールの[設定]タブで利用できる頂点/面の法線レンダリング モードでは、法線の方向に関する視覚的フィードバックを得ることができ、一貫していない法線を含むオブジェクトの調整ができます。

折り目の角度

このしきい値は、シェーディング表現で考慮される角度を定義します。側面に対してこれより低い角度を持つすべてのオブジェクト エッジはスムーズに描画されます。このしきい値よりも大きな角度を持つオブジェクト エッジは、ファセットされたように見えます。45 度の値で、オブジェクトをスムーズに見せることができます。

分割角度

頂点と法線間の角度を定義します。たとえば、結合されたオブジェクトの場合に必要となります。

B 側

3D データの準備では、オブジェクトの部分がシーンで必要とされるのか、または別のオブジェクトによって隠されているのかが明確でない場合があります。ファイルの再ロードを避けるために、このようなシェイプとコンポーネントを B 側として定義します。これらの要素はレンダー ビュー内では非表示となります。シーン ツリーのアイコンは標準のアイコンよりもやや暗い色で表されます。

B 側の線分およびポリゴン シェイプ(アクティブおよび非アクティブ)を示すシーングラフ アイコン