シンプル UI にはシーン モジュールが含まれ、ジオメトリ、マテリアル、環境、カメラ、ライト、レンダリング設定など、シーンのすべての要素がウィンドウ上部にあるさまざまなタブに表示されます。
1 タブ
2 検索フィールド
3 シーン ツリー
4 タブに表示されたプロパティ要素
5 シーン モジュール スライダ
6 タブに表示されたプロパティ要素
7 幅の調整
8 2 つ目のシーン ツリー(メタ タグ)
9 ウィンドウ分割の調整
ウィンドウ幅を変更するには、垂直な点線(7)を使用します。ウィンドウ分割サイズを変更するには、[プロパティ]ウィンドウの上にある点線(9)を使用します。2 つ目のシーングラフを開くには、アイコン バーおよびスライダの上にあるに 2 つ目の点線(8)を使用します。これらの機能は、大規模なシーン ツリー内でシーン オブジェクトを配置するのに役立ちます。
シーン内の NURBS データの場合は、シーン タグを表示/編集できます。真ん中のウィンドウの上と検索フィールドの上にドロップダウン フィールド(10)が表示され、タグやシーン ツリーを表示するウィンドウを選択できます。
[検索]フィールドでは、シーングラフ オブジェクトの Live Search 機能を利用できます。検索は、シーングラフ構造を参照することなく、複雑なシーンの既存のコンポーネントをすばやく識別するのに便利です。[検索]フィールドを[モジュール]タブの下にあります。単一の検索語のみがサポートされています。
検索でライブ チェックを回避するには、検索用語をクリップボードから貼り付けます。
今までに設定または読み込まれたシーンに関連するすべてのオブジェクトは、シーン ツリー内に存在しアクセス可能です。ファイル ブラウザと同様に使用でき、ノードの前にあるプラス記号は、その下に項目が存在することを示します。プラス記号をクリックする、またはノード上でマウスの左ボタンをダブル クリックすると、次の階層レベルの展開を切り替えられます。その下に配置されたスライダを使用することで、選択項目(1 つまたは複数)のサブ構造をすばやく展開できます。
ノードの前にあるチェックボックスをオンにすると、オブジェクトがレンダリング ビューに表示されます。選択していないオブジェクトは、グレー表示されます。
クリックして項目を選択し、右クリックしてコンテキスト メニューを開きます。選択した項目をクリックすると、名前変更が可能になります。
複数ノードの選択は、シーングラフの操作では 2 つの異なる方法で行うことができます。
シンプル UI の最小化されたコンテキスト メニューでは、一連の簡素化が行われています。作成または編集のような一般的によく使用する機能は直接使用でき、あまり使用しない機能は除去されて簡素化されています。必要に応じていつでも標準 UI に切り替えることができ、これらの機能を使用できます。シーン ツリー内でマウスを右クリックし、コンテキスト メニューを開きます。
コンテキスト メニュー(点線)の上部をクリックし、マウス ボタンを放すと独立したウィンドウが表示されます。この操作は、サブ メニューでも同様に行えます。
[作成]サブ メニューでは、シーンにノードを生成および追加する機能を使用できます。新しく作成されたノードが、作成時に選択したグループ ノードの下に表示されます。作成時にグループ特性のないノードを選択した場合は、そのノードは選択項目の横に表示されます。作成時に何も選択していない場合は、ルート グループ ノードが親ノードとして使用されます。
線分およびポリゴン シェイプ(アクティブおよび非アクティブ)を示すシーングラフ アイコン
VRED は、次のジオメトリ標準プリミティブの作成をサポートします。数値入力ダイアログ ボックスのレイアウトは、使用例に応じて異なります。
線分フィーチャを除くすべてのオブジェクトの作成では、三角形化されたポリゴン シェイプ ノードが生成されます。
線分は、2 つのポイントを結んだものです。各点には 3D 空間で配置するために X、Y、Z の座標があります。レンダー ビュー内の線分オブジェクトの表示は、アクティブなレンダリング エンジンによって異なります。これは、OpenGL モードでは線分は線分として表現されますが、レイトレーシング モードでは両端が半球体で塞がれたチューブとして表現されることを意味します。その場合、その表現の半径は標準 UI で使用できるマテリアル設定、[線チューブの半径]によってコントロールされます。
平面は、オブジェクトのシャドウを下の地面に配置するために使用されることが多い、平らな 2 次元面です。X と Y の座標があり、両方の軸のサブディビジョンの数を入力する必要があります。
ボックスは立方体としても知られる、正方形の面からなる二次、3D 空間です。X、Y、Z の座標があり、すべての軸のサブディビジョンの数を入力する必要があります。
円柱は、互いに平行に並んだ、同一半径の 2 つの円形端部を持つオブジェクトです。これらの円形端部の間(高さ)を巻きつくように囲む覆いが、プリミティブの表層になっています。側面の数が増えると、オブジェクトの外観はより滑らかになります。上面、下面、または側面は、作成時に関連するチェックボックスを選択した場合にのみ作成されます。
円錐は円柱に類似しています。やはり、底面は円形ですが、上端は円形状の面ではなく 1 つの点になっています。下面または側面は、作成時に関連するチェックボックスを選択した場合にのみ作成されます。
球は、ボールの形をした 3D のプリミティブの識別名です。サーフェスの各点は、中心点への距離が同じです。この距離は、ダイアログ ボックス内で半径値を使用して調整します。経度解像度と緯度解像度の値により、水平および垂直なサブディビジョンの量が決まります。
トーラスは、ドーナツと等しい形状のオブジェクトです。切断した断面は、内側半径と外側半径で制限された円形プロファイルになっています。プロファイルが取り込まれて、オブジェクトの中心部の垂直軸を中心に回転することで、トーラスが作成されます。リングの値は回転に沿ったサブディビジョンの数をコントロールし、側面は水平のサブディビジョンの数をコントロールします。
ドームには下部に平らな円形状サーフェスがあり、上部に半球体があります。半球とも呼ばれます。下部サーフェスの境界エッジは面取りされています。作成ダイアログ ボックスの[底面半径]の値は、半球体の寸法をコントロールし、[グラウンド半径]は面取りの作成をコントロールします。[経度解像度]を設定すると、垂直のサブディビジョンの数が決定され、[緯度解像度]は垂直軸周囲のサブディビジョンの数をコントロールします。
VRED は、次の光源をノードとして作成することをサポートします。
指向性ライト レイは日光のように平行です。指向性ライトは明確なシャドウを生成します。光源がオブジェクトの近くに設定された場合、明確なハード シャドウを作成します。オブジェクトから離れると、シャドウはソフトになります。
ポイント ライト レイは単一の点から始まり、放射状に発します。ポイント ライトは、ある程度の拡散シャドウを生成します。
スポット ライト レイはビーム コーンに従います。単一の点から始まり、オブジェクト上を円領域状に照射します。オブジェクトまたはサーフェスを強調する場合によく使用されます。
球状のライト レイは、輝球からの光線に似ています。球状ライトは、拡散光とソフト シャドウを生成します。これは間接光であり、ポイント ライトよりも環境効果があります。
円形ライト レイおよび長方形ライト レイは、落天井のように見える、円形(ディスク)または正方形(長方形)のいずれかの光源から発せられるように作成されます。
レイ ファイルには、シミュレーションされた空間分布と角度配分、複雑な光源から放射されたライトのフォトメトリックまたはスペクトル情報が含まれています。
VRED では、次のカメラの作成をサポートします。
このノードを設定すると、パース ビューを持つカメラが作成されます。[パース ビュー]: 人間の視点に似たビューです。遠いオブジェクトは正面のオブジェクトより小さく見えます。元の平行線は、遠くにある単一点に向かって中央へと伸びているように見えます。このビューは、ファイル出力の既定です([レンダリング設定]を参照)。
このノードを設定すると、正投影ビューを持つカメラが作成されます。[正投影ビュー]: 距離に関係なく、すべてのオブジェクトのサイズが同じビューです。各オブジェクトの実際の高さと幅が表示され、平行線は平行なままです。
この機能によって、実際の距離と角度からシーンまたはオブジェクトへの新しい固定視点が作成されます。
グループ ノードは、ツリー内に存在するシーンに関連したすべての項目を構造化するのに役立ちます。ノードのグループ化は、レンダー ビュー内のグラフィカル表現には影響を与えません。
クローン ノードは、それにドロップされたノードのすべての子ノードを複製および参照します。その時点で含まれているすべてのノードが考慮されます。参照されるということは、それらのオブジェクトに行うすべての変更(トランスフォームやマテリアルの割り当てなど)が、複製されたインスタンスに(またその逆の場合も)影響を与えることを意味します。参照されたノードは、シーングラフ内で下線付きで示されます。
複数の光源によってオブジェクトにできたシャドウは、その重なり合う領域に加えられます。新しいジオメトリと同様に、新しく作成された光源は、オブジェクトが選択されているかどうかに関係なく、既定で(0,0,0)にあります。位置、サイズ、角度などは、変形マニピュレータを使用して変更できます。
環境ノードは、シャドウ プレーンをグラウンドに配置した、テクスチャのある周囲環境を提供します。テクスチャは、すべてのシーンに関連するマテリアルの表現に影響を与えます。作成ダイアログ ボックスでは、このテクスチャを要求されます。これは、ドームおよびシャドウ プレーンを自動的に生成します。
スイッチ ノードは、異なる子ノードをグループ化して、レンダー ビュー内でそれらの表示を切り替えます。1 つの子ノードのみが同時に表示されます。チェックボックスをオンにすると、他のすべての子ノードのチェックボックスが自動的に選択解除されます。
ジオメトリ オブジェクトのプロパティ、トランスフォーム、およびアニメーションは、編集サブ メニューからアクセスしてカスタマイズすることができます。コンテキスト メニューを開いて、編集可能なノードの上にマウス ポインタを置きます。次のすべての手順をノードに対して適用できます。
VRED の trueNURBS のコンセプトにより、CAD NURBS データをシーン内で直接使用することができます。ここでは、NURBS オブジェクトのジオメトリ プロパティまたはそのポリゴン表現を編集する機能を使用できます。
CAD で生成されたコンストラクション データは数学的に正確であり、ベジェ カーブという手法によって正確に定義されています。VRED の directNURBS レイトレーシング モードでは、準備をする必要なく NURBS データを表現できます。
OpenGL モードでは、事前にポリゴン表現を生成する必要があります。このプロセスをテッセレーションといいます。これにより、オブジェクトのポリゴンの複雑性/量をいつでも変更できます。ポリゴン データに加えて NURBS データ(シーングラフ内の同じノード オブジェクト)が共存します。これにより、事前にファイルを再ロードすることなく再テッセレーションが実行できます。
ポリゴン表現は、ソース NURBS データほど高精度になることはありません。高精度になるほど、より多くのポリゴンが生成されます。
粗い | 低 | 中間 | 高 | |
---|---|---|---|---|
コード偏差 |
1.00 |
0.15 |
0.075 |
0.037 |
法線許容値 |
30.00 |
20.00 |
10.00 |
7.5 |
最大コード長 |
400.00 |
300.00 |
200.00 |
100.0 |
ステッチを有効化 |
はい |
はい |
はい |
はい |
ステッチ許容値 |
0.10 |
0.10 |
0.10 |
0.1 |
選択した NURBS コンポーネントを隣接した NURBS シェルの 1 つに結合します。さらに、不連続性条件は VRED の標準 UI を通じていつでもアクセスできます。
テッセレーションされたオブジェクトとともに格納されている NURBS 情報を削除します。これにより、シーンのメモリ消費が低減されますが、そのオブジェクトの再テッセレーションはできなくなります。
この操作を元に戻すことはできません。
ここでは、ポリゴン オブジェクトのジオメトリ プロパティを編集する機能を使用できます。これは、オブジェクトを分割または結合する場合に便利です。
同じマテリアルを持つポリゴン オブジェクトを隣接するオブジェクトの 1 つに結合します。この方法で結合する必要があるオブジェクトをグループ化し、グループ ノードでフィーチャを使用します。これは、ポリゴン表現に加えて NURBS データが存在しているときも機能します。
この操作を元に戻すことはできません。
選択したポリゴン オブジェクトをフラグメントに分割します。このダイアログ ボックスでは、分割したオブジェクトに含むべき三角形の最大数を決定する値の入力を求められます。たとえば、1000 個のポリゴンがあるオブジェクトがあり、これを最大約 100 個のポリゴンがあるフラグメントに分割すると、10 個のオブジェクトが生成されます。
この操作を元に戻すことはできません。
これを実行すると、変換前のオブジェクトと同様な名前が付いたグループ ノードにオブジェクトを変換します。このグループ ノードには、ソース オブジェクトのポリゴンごとに単一の三角形があります。
この操作を元に戻すことはできません。
1 つの三角形でジオメトリを結合([Ctrl]+[Shift]+[T])
単一の三角形を 1 つのオブジェクトに結合します。この方法で結合する必要があるポリゴンをグループ化し、グループ ノードでフィーチャを使用します。結合したオブジェクトには、親グループの下にある最初のノードのマテリアルが適用されます。
この操作を元に戻すことはできません。
ジオメトリをサブディビジョン
既存のポリゴン メッシュを小さい三角形にサブディビジョンします。たとえば、アンビエント オクルージョンの計算では、シャドウの表現上でエッジが不揃いになるのを避けるため、シャドウ領域で細かいメッシュ解像度が必要になります。再テッセレーションを行うための NURBS データを利用できないけれども、メッシュをリファインする必要がある場合に、この機能が役立ちます。
2 つの異なるサブディビジョン方法を使用できます。
[標準]: それぞれのポリゴンは、各エッジ長が作成時に入力した最大エッジ長のしきい値未満になるまでサブディビジョンされます。
[フォンの補間]: それぞれのポリゴンは、作成時に選択した反復値に応じて、特定の三角形の数にサブディビジョンされます(表を参照)。
反復 | 三角形/ポリゴン |
---|---|
1 | 4 |
2 | 16 |
3 | 64 |
4 | 256 |
この操作を元に戻すことはできません。
このメニューには、ターンテーブル アニメーションをすばやく作成できる機能があります。さらに、作成済みのアニメーションの複製またはクローン処理するためのコマンドが用意されています。
既に作成して保存したトランスフォーム アニメーションをロードし、選択したノードに割り当てることができます。
既に作成して保存したマテリアル アニメーションをロードし、選択したノードに割り当てることができます。
このダイアログ ボックスは、ターンテーブル アニメーションの作成をサポートします。オブジェクトは垂直軸を中心に 360 度回転されます。この種類のアニメーションは、仮想ショールームでの製品のプレゼンテーションなどに使用されます。
[回転ピボット]: [中心に設定]はオブジェクト回転の中心をそのバウンディング ボックスの中心に移動します。これはアニメートされたオブジェクトに、オブジェクト回転の横の動きに影響を与える、カスタムのピボット点の設定がある場合に効果的です。
既にアニメーション化されたオブジェクトを選択し、このコマンドを実行することで、アニメーションをクリップボードにコピーできます。
アニメーションをクリップボードから選択したノードに貼り付けます。
アニメーションをクリップボードから選択したノードに参照された方法で貼り付けます。このことはアニメーションへの変更は、複製されたインスタンスに(またその逆の場合も)影響を与えることを意味します。
アセット管理モジュールは、外部ファイル参照の使用をサポートします。これらのファイルは、シーングラフに読み込まれ、その構造内に表示されます。サブ メニューでは、このような参照を編集するコマンドを使用できます。
アセット マネージャ内に選択項目を保存します。
アセット マネージャ内の関連するアセットを選択します。
アセット マネージャから選択したアセットを更新します。
アセット マネージへの参照接続を削除します。この方法ではアセット自体は削除されません。
選択したノードの名前を変更します。選択項目をクリックした場合と同じように動作します。
選択したノードを削除します。
選択したノードと構造をクリップボードにコピーします。
選択項目を切り取り、クリップボードに保存します。
クリップボードに含まれるノードをシーングラフ内の独立したインスタンスに貼り付けます。
クリップボードに含まれるノードを作成したグループ ノードに参照された方法で自動的に貼り付けます。参照されたノードは、シーングラフ内で下線付きで示されます。
編集メニュー コマンドの[コピー]および[クローンを貼り付け]を単一のアクションにグループ化します。ミラー コマンドのいずれかを使用して、ソース オブジェクトまたは構造から、参照およびミラー化されたインスタンスを作成します。
[クローン] ([Ctrl]+[Shift]+[D]): ソースの選択項目の複製されたインスタンスを 3D で同じ位置に作成します。
[ミラー X/Y/Z のクローンを作成]: 関連する軸でミラー化されたソースの選択項目の複製されたインスタンスを作成します。
編集メニュー コマンドの[コピー]および[貼り付け]を単一のアクションにグループ化します。ここで複製されたインスタンスは、ソースのオブジェクトおよび構造を参照しません。
ソースと複製されたインスタンス間の参照接続を削除します。参照されたノードは、シーングラフ内で下線付きで示されます。これらを後で変更しても、他のインスタンスには影響しなくなります。
トランスフォームには、3D 空間内のオブジェクトの位置と方向に関する情報が含まれます。さらに、オブジェクトの座標系の位置と方向に関する情報も含まれます。このコマンドは、この情報をすべて選択したノードからクリップボードにコピーします。
クリップボードからトランスフォーム情報を選択項目に適用します。
グループ ノードを作成し、すべての選択したノードをそれに移動します。
ジオメトリの最適化、共有などの追加操作を実行できるモジュールを開きます。[既定値]をクリックすると、推奨選択項目がアクティブになり、レンダリング パフォーマンスが高まる場合があります。[クリア]をクリックすると、選択されているすべてのモジュールが選択解除されます。[最適化]をクリックすると、選択した最適化コマンドが実行されます。すべての操作は再帰的に適用されます。複数選択を使用して実行することができます。これらのすべてのタイプのアクションには、[元に戻す]機能は使用できません。
[B 側ノードを削除]: B 側の定義は CAD ソフトウェアの非表示機能と同等です。実行すると、B 側として設定されたシェイプおよびコンポーネントが削除されます。
シーングラフでは、オブジェクトトランスフォームを 2 つの異なる方法で実現できました。オブジェクト自体にトランスフォームを格納する方法(フラッシュ)と、関連情報を上位階層のグループ ノードに格納する方法(フラッシュ解除)です。トランスフォームが格納されているノードのアイコンの前面には、軸の記号が表示されました。さまざまなレベルの複数のトランスフォームが累積されています。
共有すると、必要なオブジェクトがシステム メモリに何度も格納されることがなくなるため、OpenGL のレンダリングおよびレイトレーシングのパフォーマンスが向上します。共有インスタンスは、シーン ツリー内のノードの説明に下線が付いています共有オブジェクトを変更すると、複製されたインスタンスが影響を受けます。その逆も同様です。
グループ ノードをスイッチ ノード(スイッチ)に変換するコマンド、およびその逆(グループ)に変換するコマンドが含まれます。
アセット管理モジュールは、外部ファイル参照の使用をサポートします。これらのファイルは、シーングラフに読み込まれ、その構造内に表示されます。外部ファイル参照の変更は、影響を受けるファイルを再ロードした後に、シーン内に表示されます。サブ メニューでは、このようなファイル参照を再ロードする機能が使用できます。
レンダー ビュー内の選択項目を非表示/表示します。ノードの前にある非選択のボックスおよび色の付いていないアイコンは、そのノードが非表示であることを示します。(ホットキー[Ctrl]+[H]/[Ctrl]+[J])
レンダリング ビュー内のすべてのシーン オブジェクトを非表示/表示します。(ホットキー[Ctrl]+[Shift]+[H]/Ctrl]+[Shift]+[J])
非選択の項目をすべて非表示/表示します。環境の表示は影響を受けません。この機能は旧リリースでは、シーングラフからノードをレンダー ビューにドラッグすることで利用できました。どちらの操作も機能します。(ホットキー[I])
選択から視野へのバウンディング ボックスの寸法にフィットする位置にカメラを移動します。(ホットキー[F])
ルート ノードを除いて、シーングラフ内に含まれるすべてのノードを選択します。([Ctrl]+[A])
すべてが選択解除されます。([Ctrl]+[Shift]+[A])
すべての非選択のノードを選択します(またはその逆を実行します)。([Ctrl]+[I])
シーン ツリーのすぐ下にあるアイコンを使用して、使用頻度の高いコマンドにアクセスできます。
VRED 内の[ジオメトリを作成]、[ライトを作成]、[カメラを作成]、[グループ]、[クローン]、[環境]、[スイッチ]で生成できるすべてのノード タイプを含むサブ メニューが開きます。
選択項目から独立したインスタンスを作成します(ホットキー[Ctrl]+[D])。
グループ ノードを作成し、すべての選択したノードをそれに移動します(ホットキー[Ctrl]+[Shift]+[G])。
選択したノードからすべてのトランスフォーム情報(移動、回転、スケール、ピボット)をシステム クリップボードにコピーします。
選択したノードのプロパティをトランスフォームするために、システム クリップボードからすべてのトランスフォーム情報を貼り付けます。
選択したノードとその子ノードを削除します(ホットキー[Del])。
使用時に選択項目(1 つまたは複数)のサブ構造を展開または折りたたみます。
位置、計算済みのシャドウ、法線設定(OpenGL レンダー ビュー内のシェーディングに影響する)などのオブジェクト プロパティを、シーングラフ モジュールの下部にあるタブから使用できます。
トランスフォームには、3D 空間内のオブジェクトの位置と方向に関する情報が含まれます。さらに、オブジェクトの座標系の位置と方向に関する情報も含まれます。
しきい値と単位設定(mm、cm、m)に応じて、選択項目を移動します。[カメラに移動]は選択項目をカメラが配置されている 3D 空間の同じ位置に移動します。[原点に移動]は選択項目をそのピボット点の位置に移動します。[地面に配置]は選択項目を環境の床の高さに移動します。
関連する軸上で角度のしきい値を中心に選択項目を回転します。右側にある[中心ピボット]ボタンは、オブジェクトのローカル回転軸をそのバウンディング ボックスの中心に移動します。
しきい値と単位設定に応じて、関連する軸で選択項目をスケールします。[均一のスケーリング]チェックボックスを有効にすると、他の関連する軸上においても、新しい値を設定する実行を制限します。右側にある[中心ピボット]ボタンは、オブジェクトのローカル スケール ピボットをそのバウンディング ボックスの中心に移動します。
アンビエント オクルージョンの計算は、ソフト グローバル イルミネーションとしても知られています。隙間とコーナーにシャドウを作ります。これにより、OpenGL レンダリング モード内のシーン表現がよりリアリスティックになります。
シーンは、環境ノード内の HDR ファイルで計算されて光が照らされます。シーン内に他の光源がなくても機能します。計算時に非表示になっているすべてのオブジェクトは暗くなります。
アンビエント オクルージョンの計算は前処理され、データの準備中に実行されます。計算されたアンビエント オクルージョンの結果は、テクスチャ座標 7 番と 8 番内に保存されたジオメトリの頂点にベイク処理されます。
計算されたシャドウの滑らかさは、ポリゴン メッシュ解像度によります。そのため、VRED では、サブディビジョンや定義済みの品質プリセットなど、低品質モデルの品質を高めるための方法を複数用意しています。
プリセットには、1 つの設定内にシャドウ計算関連のすべての設定が含まれています。標準 UI 内のアンビエント オクルージョン モジュールから保存されたすべての使用可能な計算プリセットに、ドロップダウン メニューからすばやくアクセスできます。
アンビエント オクルージョンは、特に物理的に正確ではないレンダリング方法です。基本的に、面の各点を中心に半球をサンプリングし、他のジオメトリで隠れている半球の比率を計算して、その比率に応じてピクセルをシェーディングします。
アンビエント オクルージョン シャドウの計算に入れる必要のあるオブジェクト間の最小距離(mm)を定義します。この値により、完全なオクルージョンが実行される黒い全領域が定義されます。
アンビエント オクルージョン シャドウの計算に入れる必要のあるオブジェクト間の最大距離(mm)を定義します。この値により、オクルージョンが実行されない領域が定義されます。
既存のポリゴン メッシュを小さい三角形にサブディビジョンします。このオプションは、シャドウ図のエッジが不揃いになるのを避ける場合にオンにします。再テッセレーションを行うための NURBS データを利用できないけれども、メッシュをリファインする必要がある場合に、この機能が役立ちます。サブディビジョンによってより複雑なオブジェクトが生成されます。必要な場合にのみ使用してください。[ジオメトリをサブディビジョン] (シーングラフのコンテキスト メニューの編集メニュー)には、この処理をコントロールする追加の設定があります。
重要: 実行時には選択したオブジェクトのシャドウのみが計算されます。シーン内に表示されたすべてのオブジェクトが計算で考慮されます。
シンプル UI のジオメトリ エディタには、ポリゴン法線、頂点法線の方向を変えるコマンドが含まれ、OpenGL レンダリング モード内のオブジェクトのシェーディング表現に影響を与える操作があります。
ポリゴンには前面と後面があります。面の法線は前面に対して直角に中央に配置されます。アンビエント オクルージョンの計算では、右方向に向いたポリゴンが必要です。それ以外の場合は、計算において法線の方向が変わった箇所で、不適切な暗くなる効果が発生します。各ポリゴン頂点にも、シェーディングに影響を与える法線があります。面/サーフェスは、選択項目のすべての面の法線を他の方向に変えます。面および頂点は、選択項目の両方の種類の法線の方向を変えます。頂点は、ポリゴン頂点の法線のみに影響します。
シンプル UI のシーン モジュールの[設定]タブで利用できる頂点/面の法線レンダリング モードでは、法線の方向に関する視覚的フィードバックを得ることができ、一貫していない法線を含むオブジェクトの調整ができます。
このしきい値は、シェーディング表現で考慮される角度を定義します。側面に対してこれより低い角度を持つすべてのオブジェクト エッジはスムーズに描画されます。このしきい値よりも大きな角度を持つオブジェクト エッジは、ファセットされたように見えます。45 度の値で、オブジェクトをスムーズに見せることができます。
頂点と法線間の角度を定義します。たとえば、結合されたオブジェクトの場合に必要となります。
3D データの準備では、オブジェクトの部分がシーンで必要とされるのか、または別のオブジェクトによって隠されているのかが明確でない場合があります。ファイルの再ロードを避けるために、このようなシェイプとコンポーネントを B 側として定義します。これらの要素はレンダー ビュー内では非表示となります。シーン ツリーのアイコンは標準のアイコンよりもやや暗い色で表されます。
B 側の線分およびポリゴン シェイプ(アクティブおよび非アクティブ)を示すシーングラフ アイコン