ガラス マテリアルは、ガラス、アクリル、ダイアモンドなどのあらゆる種類の透明なマテリアルに使用できます。また、水などの液体にも理想的なマテリアルです。ガラス マテリアル プロパティ内には、多数の屈折指数プリセットがあり、シーン内でこれらのマテリアルを正確に表現するために使用できます。
シェーダの透明度の色を設定します。外部の透明度は、サーフェスの後ろから射すライトの色フィルタの役割をします。色が暗くなるほどより多くのライトをブロックして、サーフェスはより不透明になります。OpenGL モードでは、サーフェスの法線がビューアの方向に向いている場合に、外部の透明度でガラスの色を設定できます。レイトレーシングでは、このアトリビュートは無視されます。
シェーダの透明度を設定します。内部の透明度は、外部の透明度と同様に機能します。サーフェスの後ろから射すライトをフィルタします。色が暗くなるほどより多くのライトをブロックし、サーフェスはより不透明になります。OpenGL モードでは、内側の透明度でガラスのカラーを設定できます。これは、サーフェスの法線がビューアから遠ざかる方向を向いていて、外側の透明度がカラーを設定し、法線がビューアの方向に向いているときにそのようになります。レイトレーシングでは、このアトリビュートは無視されます。
シェーダの反射の色を設定します。
現実に存在するマテリアルに基づいた幅広い屈折指数から選択できます。選択した媒体は、屈折指数に自動的に影響を与えます。
マテリアルの屈折率を設定します。レイトレーシング レンダリング モードでのみサポートされています。
マテリアルのシミュレーションされた厚さを設定します。
さまざまな波長のライトがどのように屈折して分散効果を生み出すのかをシミュレートします。[分散を使用]は、スペクトル レイトレーシングを使用している場合のみ機能します。
サーフェス上の反射の強度をコントロールします。この値が高いほど、環境や周囲のオブジェクトからの影響が強くなります。
フレネル項は、視野角度に基づいて反射の強度を説明します。通常の入射角における強度は、マテリアルの反射率を設定します。
[高速]: 高速ですが、フレネル項に対して精度が高くない近似を使用します。
[精密]: フレネル項の物理的に高精度な評価を使用します。
これをオンにすると、屈折によるコースティクス効果を計算できるレンダリング モードを選択している場合、ガラスはソリッド(黒色)シャドウを投影します。オンにしない場合は、シャドウのカラーはガラスのカラーのみに基づいて計算されます。
これをオンにすると、ガラスは光沢のある反射と屈折がある、つや消しガラスとして処理されます。
これをオンにすると、ガラスを通過するレイは、ガラス内を通過した距離に従って減衰します。
テクスチャ設定により、サーフェス上でのテクスチャの配置方法、および平面投影のエッジでのブレンド方法を定義します。
テクスチャをサーフェス上にいかに配置するか、UV 座標またはトライプラナー投影を使用するかを定義します。UV 座標を使用すると、他に設定が必要なパラメータはありません。トライプラナー テクスチャ モードを使用した場合、次のオプションを使用できます。
平面投影のオーバーラップ領域の範囲を設定します。
X/Y 軸上のテクスチャ サイズを定義します。
すべての投影軸の繰り返し値を同期します。
各投影方向の U 軸および V 軸の繰り返し値を設定します。
各投影方向の U 軸および V 軸のオフセット値を設定します。
投影の方向を設定します。
外部サーフェスにテクスチャをロードするために使用できます。
外部の透明度チャネルのイメージ テクスチャをロードします。カラー イメージに赤チャネルが使用されるため、グレースケール イメージを使用することをお勧めします。
そのほかの設定は[拡散テクスチャ]の設定と同様です。詳細はフォン反射モデルの「拡散テクスチャ」セクションを参照してください。
テクスチャ設定の詳細については、フォン反射モデルの「粗さテクスチャ」セクションを参照してください。
テクスチャ設定の詳細については、フォン反射モデルの「バンプ テクスチャ」セクションを参照してください。
[白熱光]、[透明度]、[変位]、[レイトレーシング]、[一般]の設定の詳細については、「一般的な Truelight のマテリアル設定」のセクションを参照してください。