シャドウ マテリアルは、既定では透明なマテリアルです。計算済みのアンビエント オクルージョンのシャドウ、リニア光源またはグローバル イルミネーション光源によって計算されたシャドウの領域のみにシェーディングが行われます。また、濡れたサーフェスやミラーリング サーフェスをシミュレーションするために、乱反射および光沢のある反射を受け取ることもできます。
計算済みのアン ビエントオクルージョンや環境シャドウのカラーを設定します。
光源(ポイント ライトなど)からのシャドウのカラーを設定します。
透明: 既定で透明なシャドウをレンダリングします。
ソリッド: 既定で白色のシャドウをレンダリングします。
シャドウのレンダリングの優先順位を設定します。OpenGL モードでのみサポートされています。
3 つの異なる反射モードを利用できます。
拡散のみ: 拡散反射のみが表示されます。
光沢のみ: 光沢反射のみが表示されます。
拡散+光沢: 拡散反射と光沢反射が表示されます。
サーフェスの光の反射がさまざまな方向に分散する場合にシェーダが取得する拡散光色のカラーを設定します。
シェーダの光沢のある反射の色を設定します。
マテリアルの反射率の強度を設定します。
粗さのパラメータは、乱反射の量とその補足スペキュラ反射を定義します。粗さ値が高いほど、より多くの乱反射がレンダリングされます。
レイトレーシング設定の詳細については、「一般的な Truelight のマテリアル設定」のセクションを参照してください。