標準サーフェス(Standard Surface)は Maya の既定のノードであり、シーンを新規作成するたびに standardSurface1 ノードが作成されます。このサーフェスをオブジェクトに割り当てるには、右クリックしてマーキング メニューから既存のマテリアルの割り当て > standardSurface1 (Assign Existing Material> standardSurface1)を選択します。このシェーダの追加インスタンスを作成するには、ハイパーシェード(Hypershade)の作成(Create)タブにある標準サーフェス(Standard Surface) をクリックするか、レンダリング(Rendering)シェルフのアイコンをクリックします。他のシェーダと同じように、これらのシェーダをオブジェクトに割り当てます。
カー ペイント、すりガラス、プラスチックなどのプリセットを使用できます。標準サーフェス プロパティ エディタ(Standard Surface > Property Editor)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のプリセット(Presets)をクリックして、プリセットを選択し、適用します。
標準サーフェス(Standard Surface)を使用したガラスまたは金属マテリアルのモデリング方法を紹介する初心者向けチュートリアルについては、「標準サーフェス(Standard Surface)シェーダを使用してガラスまたは金属をモデリングする」を参照してください。
標準サーフェス(Standard Surface)は次のコンポーネントで構成されています。
各アトリビュートの上にマウス カーソルを合わせると、簡単な説明を示すツールチップが表示されます。アトリビュートの詳細については、オートデスク標準サーフェスのホワイトペーパーを参照してください。標準サーフェス(Standard Surfac)シェーダの Arnold 実装の詳細については、『Arnold for Mayaユーザ ガイド』を参照してください。
DirectX 11、OpenGL - コア プロファイル(互換性)(OpenGL - Core Profile (Compatibility))、および OpenGL - コア プロファイル(厳密)(OpenGL - Core Profile (Strict))のどのモードでも、ビューポートで標準サーフェス(Standard Surface)をプレビューすることができます。OpenGL - 旧式(OpenGL - Legacy)モードはサポートされていません。
Arnold for Maya レンダラを使用したレンダリングはサポートされていて、ハードウェア(Hardware)または Arnold(Arnold)レンダラを使用するか、標準サーフェス(Standard Surface)をサポートする他の任意のソフトウェア レンダラを使用することにより、ハイパーシェード(Hypershade)のマテリアル ビューア(Material Viewer)で標準サーフェス(Standard Surface)をプレビューできます。また、Maya ソフトウェア(Maya Software)および Maya ベクター(Maya Vector)レンダラで標準サーフェス(Standard Surface)の近似的な表現を確認することもできます。
ビューポートおよびハイパーシェード マテリアル ビューア(Hypershade > Material Viewer)では、標準サーフェス(Standard Surface)は直接光および間接光(イメージベースのライティング)の両方と連携します。
標準サーフェス(Standard Surface)ノードのほとんどすべてのアトリビュートをビューポートでプレビューできます。サポートされていないアトリビュートは次のとおりです。
透過(Transmission)アトリビュート(例外的に、ウェイト(Weight)はサポートされています)
サブサーフェス(Subsurface)アトリビュート
薄膜(Thin Film)アトリビュート
薄壁(Thin Walled)アトリビュート
コート バンプ マッピング(Coat Bump Mapping)