ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)

ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)を使用すると、任意のデフォーマからのデフォメーションを近似して、デフォーマのサポートが制限されているアプリケーションに複雑なリグを書き出せるようになります。この方法は、ウェイト値の「スマート」計算を使用してメッシュをスケルトンにバインドします。
注: デフォメーションをスキン ウェイトにベイク処理(Bake Deformation to Skin Weights)では、デフォーマの新しいタイプが作成されず、ソース キャラクタの既存のデフォーマの結果も変更されません。
注: この方法は、リジッド バインド(Rigid Bind)デルタ マッシュ(Delta Mush)などのデフォメーションに最適です。既定のキャラクタ バインド ウェイトを決定するための簡単な方法として使用することもできます。

このツールの使用方法については、「キャラクタにデフォーマをベイク処理する」を参照してください。

ソース(Source)
簡略化するキャラクタを指定します。
メッシュ(Mesh)
ベイク処理するメッシュです。
スケルトン(Skeleton)
ベイク処理するスケルトンです。
送り先(Destination)
トランスフォームの対象を指定します。
メッシュ(Mesh)
デフォメーションが適用されるメッシュです。
スケルトン(Skeleton)
デフォメーションが適用されるスケルトンです。
Maya 2018 Update 4 以降、ベイク デフォーマ ツールを使用するときにスケルトンのカラーリングが自動実行されなくなり、新しい skinCluster を作成するときにカラーがスケルトンに割り当てられなくなりました。

現在は、スケルトンのカラーリングは省略できます。スケルトンにカラーを付けるには、bakeDeformer コマンドで次のフラグを使用して、スクリプト エディタ(Script Editor)内でスクリプトを使用してスケルトンをアクティブにします。

colorizeSkeleton = true
インフルエンスの数(Number of influences)
1 つの頂点で使用されるインフルエンスの最大数を増減できます。