- リギング(Rigging)メニュー セットで以下を選択:
- Maya
のコマンド ラインで BakeDeformerTool と入力します。
ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)を使用すると、任意のデフォーマからのデフォメーションを近似して、デフォーマのサポートが制限されているアプリケーションに複雑なリグを書き出せるようになります。この方法は、ウェイト値の「スマート」計算を使用してメッシュをスケルトンにバインドします。
注: デフォメーションをスキン ウェイトにベイク処理(Bake Deformation to Skin Weights)では、デフォーマの新しいタイプが作成されず、ソース キャラクタの既存のデフォーマの結果も変更されません。
このツールの使用方法については、「キャラクタにデフォーマをベイク処理する」を参照してください。
- ソース(Source)
- 簡略化するキャラクタを指定します。
-
- メッシュ(Mesh)
- ベイク処理するメッシュです。
- スケルトン(Skeleton)
- ベイク処理するスケルトンです。
- 送り先(Destination)
- トランスフォームの対象を指定します。
-
- メッシュ(Mesh)
- デフォメーションが適用されるメッシュです。
- スケルトン(Skeleton)
-
- デフォメーションが適用されるスケルトンです。
- Maya 2018 Update 4 以降、ベイク デフォーマ ツールを使用するときにスケルトンのカラーリングが自動実行されなくなり、新しい skinCluster を作成するときにカラーがスケルトンに割り当てられなくなりました。
現在は、スケルトンのカラーリングは省略できます。スケルトンにカラーを付けるには、bakeDeformer コマンドで次のフラグを使用して、スクリプト エディタ(Script Editor)内でスクリプトを使用してスケルトンをアクティブにします。
colorizeSkeleton = true
- インフルエンスの数(Number of influences)
- 1 つの頂点で使用されるインフルエンスの最大数を増減できます。