キャラクタ アニメーションをリターゲットする

あるスケルトン(ソース)のジョイントから別のスケルトン(ターゲット)に、アニメーション データをリターゲットすることができます。ソース スケルトンは、このスケルトンからアニメーション データをリターゲットしようとするスケルトンであり、ターゲット スケルトンは、このスケルトンにソースのアニメーションをリターゲットするスケルトンです。

Maya のリターゲットは、Autodesk HumanIK キャラクタ ソルバに基づいています。HumanIK キャラクタの構造を使用してキャラクタのスケルトン構造を定義すると、構造と比率が同じでも異なっていてもスケルトン間でアニメーションを転送できます。

非破壊リターゲットのワークフロー

HumanIK は基本的なリターゲット機能を提供するだけでなく、アニメーション レイヤに統合されています。これらのツールを組み合わせると、非破壊的にキャラクタ アニメーションをリターゲットするワークフローを実現できます。HumanIK リターゲット ツールにより、アニメーションをベイク処理しなくても、リターゲット パラメータを動的に調整して結果を確認できます。

特定のキャラクタから別のキャラクタにアニメーションをリターゲットする場合は、リターゲットされたアニメーションをレイヤ上に配置し、さらにレイヤを追加してリターゲットされたアニメーションを変更できます。たとえば、追加レイヤを使用してリターゲットされたジャンプ動作を大きくする、オーバーライド レイヤを使用して不完全なモーション キャプチャ データを修正するといったことができます。