キャラクタ アニメーション

シーンでキャラクタとオブジェクトをアニメートする前に、すべてのキャラクタを準備し、適切なコンストレイントとデフォーマをアニメートしたいすべてのオブジェクトに適用して、シーンをセットアップします。

キャラクタの準備はキャラクタ セットアップと呼ばれ、キャラクタのスケルトンと IK ハンドルの作成、スケルトンへのスキンのバインド、デフォーマとコンストレイントのセットアップを含みます。キャラクタにデフォーマを作成しアニメートすることで、エフェクトを作成できます。たとえば、力士のモデルにゆれる腹部(ジグル デフォーマ)、額のしわ(ワイヤ デフォーマ)、収縮する力こぶ(ラティス デフォーマ)を作成できます。

キャラクタでないオブジェクトも、シーンをいきいきとさせるためには重要です。オブジェクトをシーンのキャラクタまたは他のモデルにコンストレイントすることで、オブジェクトのトランスフォームを制限し制御することができます。オブジェクトにデフォーマを作成して複雑なデフォメーション エフェクトを作成することもできます。たとえば、ボールのモデルにスカッシュ デフォーマを適用し、ボールをキャラクタの手にペアレント コンストレイントすることができます。このセットアップにより、キャラクタの手のウェイトとスカッシュ デフォーマのアトリビュートをキーとして、手を離れたボールが地面でつぶれ、伸びて空中へ跳ね返り、また手に戻るキャラクタ アニメーションを作成できます。

アニメーションにはキャラクタとオブジェクトのセットアップに加えて、Maya® Dynamics をセットアップすることもできます。パーティクル エミッタ、フィールド、流体といったダイナミック オブジェクトをシーンのオブジェクトまたはキャラクタにコンストレイントできます。詳細については、「nDynamics シミュレーション フレームワーク」と 「流体エフェクト」を参照してください。

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