リターゲット指定アトリビュート

HumanIK ウィンドウ >編集 > 定義 > プロパティの定義(Edit > Definition > Edit Properties)を選択すると、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)HIKproperties タブで次のリターゲット指定(Retarget Specific)を使用できます。

ソースの一致(Match Source)

ターゲット キャラクタがソース キャラクタの移動に正確に追従するかどうか、つまり、2 つのキャラクタ間のスケールの相違を考慮せずにジョイントの空間位置、ストライドの長さ、移動範囲を一致させるかどうかを指定します。

これをオンに設定すると、ソルバがターゲット キャラクタとそのソース キャラクタの間の空間を計算して補正します。ターゲット キャラクタはソース キャラクタの足の動きに合わせて移動しますが、調整によってスケールの相違が補正されます。

たとえば、このプロパティがオンの場合に、歩行アニメーションを小さいキャラクタから大きいキャラクタにリターゲットすると、大きいキャラクタの足は小さいキャラクタと同じスポットに配置されるため、歩幅が狭くなります。

アクション空間補正モード(Action Space Comp Mode)
ソース キャラクタとターゲット キャラクタ間のスケールの相違を補正するために、ソース キャラクタのジョイント位置に適用するターゲット キャラクタの補正量を指定します。次のオプションから選択します。
オフ(Off)

補正が無効になります。

自動(Auto)

(既定値)スケール補正を自動的に計算して適用します。

ユーザ(User)

アクション空間補正(Action Space Compensation)フィールドに正確な値を設定して、ソース キャラクタとターゲット キャラクタのサイズの相違を補正するためのリターゲットのスケール率を決定します。

たとえば、値が大きいほど、キャラクタの歩幅は小さくなります。この値が小さいほど、歩幅は小さくなります。

アクション空間補正(Action Space Compensation)

アクション空間補正モード(Action Space Comp Mode)ユーザ(User)に設定すると、ターゲット キャラクタの位置を決定するとき、ソース キャラクタが実行する全動作のサイズに対する割合としてこの値が適用されます。既定値は 100 です。以下を基準にしてください。

  • 値を 0.0 に設定すると、ターゲット キャラクタは固定されます。
  • 値を 100.0 より小さくすると、ターゲット キャラクタの動作はソース キャラクタの動作よりも小さくなります。
  • 値を 100.0 ちょうどにすると、スケールの差異を補正することなく、ターゲット キャラクタの動作とソース キャラクタの動作は一致します。
  • 値を大きくすると、ターゲット キャラクタの動作はソース キャラクタの動作よりも大きくなります。
ミラー アニメーション(Mirror Animation)

ターゲット キャラクタがソース キャラクタの動きをミラーするかどうかを設定します。

これをオンに設定すると、ターゲット キャラクタはソース キャラクタの動きをミラーします。ソルバは、ターゲット キャラクタの対応するノードの適切な位置を決定するために、X 軸に沿ってソース キャラクタの各ノードの位置を反転します。これにより、ソース キャラクタが左腕を動かすと、ターゲット キャラクタは右腕を動かすというふうに、左右を効果的に反転できます。オフに設定すると、ターゲット キャラクタはソース キャラクタの動きをミラーしません。

ヒップ レベル モード(Hips Level Mode)

自動(Auto)に設定すると、ヒップの高さ補正が自動的に算出されます(既定値)。オフ(Off)に設定すると、ヒップの高さ補正は無効になります。ユーザ(User)に設定すると、ヒップ レベル(Hips Level)の値を変更してヒップのレベルを手動で調整できます。

ヒップ レベル(Hips Level)

ヒップのレベルをその重心と相対的に制御します。

足の間隔モード(Feet Spacing Mode)

既定では、自動(Auto)モードでターゲット キャラクタの左右の足首間の距離が調整されます。ソルバは、ターゲット キャラクタの左右の足首間の間隔を決定するために、その値をソース キャラクタの左右の足首間の間隔に追加します。オフ(Off)に設定すると、この距離は調整されません。ユーザ(User)に設定すると、足の間隔(Feet Spacing)に特定の値を入力して足首を調整できます。

足の間隔(Feet Spacing)

足の間隔モード(Feet Spacing Mode)ユーザ(User)に設定すると、特定の値を入力して左右の足首の近接を調整できます。

足首の高さ補正モード(Ankle Height Comp Mode)

既定では、自動(Auto)モードで足と床の関係が正しくなるようにします。オフ(Off)に設定すると、足首の高さ補正は無効になります。ユーザ(User)に設定すると、足首の高さ補正(Ankle Height Compensation)の値を設定してモデルの足と床の間の距離を手動で調整できます。

足首の高さ補正(Ankle Height Compensation)

ソース キャラクタとターゲット キャラクタのスケールが異なる場合は、この値を使用してキャラクタの足と床の距離を調整します。また、キャラクタの足が大きい場合や、高さに関する特殊な条件がある(たとえば、かかとの高い靴やブーツを履いている)場合にも、このオプションの調整が必要になることがあります。

重心補正モード(Mass Center Comp Mode)

オンにすると、重心補正(Mass Center Compensation)の値がリターゲットしたアニメーションに適用されます。オフにすると、補正されません。

重心補正(Mass Center Compensation)

重心補正モード(Mass Center Comp Mode)をオンにすると、脚を動かしたときにキャラクタのヒップが急激に下に引っ張られたり足取りが重くなったりするのを防ぎ、脚の動きをスムーズにします。既定値は 80です。

達成度(Reach)アトリビュート

リーチ(Reach)アトリビュートにより、ターゲット キャラクタとソース キャラクタの間の移動達成度と回転達成度を定義できます。詳細については、リターゲット パラメータを調整するを参照してください。

Reach の値は、頭、胸、肘、手首、手、膝、足首、足など、リストに表示される各ボディ パーツのエフェクタごとに設定できます。

引き寄せ(Pull)アトリビュート

エフェクタの引き寄せの値は、キャラクタに作用する他のエフェクタに対する優先順位を決定します。引き寄せ(Pull)に大きな値を設定すると、キャラクタの他のボディがそのエフェクタに傾倒します。引き寄せは、エフェクタの移動達成度の値が 0 より大きい場合にのみ適用されます。

引き寄せのエフェクトを確認できるのは、エフェクタがボディから一定の距離がある場合のみです。たとえば、手首エフェクタの引き寄せエフェクトが可視状態になるのは、腕を伸ばしても手首のボーンがエフェクタに届かないぐらいにボディから離れている場合のみです。この場合、引き寄せを 100 に設定していると、他のボディは手首がエフェクタに届くように傾倒します。

注:

引き寄せ(Pull)の値を調整するには、高度な技術が必要です。通常のリターゲット操作では、デフォルト値をそのまま使用することをお勧めします。

固さ(Stiffness)アトリビュート

エフェクタの固さ(Stiffness)の値は、別のエフェクタの引き寄せが作用するときに、エフェクタがオリジナルの位置、方向、または角度を維持する強度を決定します。固さ(Stiffness)は、エフェクタの回転達成度の値が 0 より大きい場合にのみ適用されます。

注:

固さ(Stiffness)の値を調整するには、高度な技術が必要です。通常のリターゲット操作では、既定値をそのまま使用することをお勧めします。