nHair 概要と概念

nHair を使うと、以下のシミュレーションが可能です。

Maya nHair をすぐに使用していただけるように、Maya にはチュートリアルが含まれています。「Maya チュートリアル」には多数の総合的なチュートリアルを用意していますが、この中に nHair のスタート アップ チュートリアルも含まれています。
ヒント: nHair の代わりに XGen インタラクティブ グルーミング を使用してヘアおよびファーを作成することも検討してください。

nHair と Nucleus

nHair では、nCloth および nParticle シミュレーションを生成するものと同じダイナミック シミュレーション フレームワークの Maya® Nucleus™ が使用されています。nHair システムは、nCloth オブジェクト、パッシブ衝突オブジェクト、nParticle オブジェクトなどの他の Nucleus オブジェクトとインタラクティブに作用します。衝突を発生させるには、関係するオブジェクトをすべて、同じ nucleus ソルバ(nucleus ノード)に割り当てる必要があります。nHair システムに属するダイナミック カーブには、自己衝突機能があります。nHair は Nucleus オブジェクトとして nConstraint をサポートし、Nucleus ソルバにより生成された内部フォースに応答します。
注: クラシック ヘア システムを nHair に変換できます。詳細については、クラシック ヘアを nHair に変換するを参照してください。

nHair 接続

ヘア システムは、毛根の集まりです。NURBS やポリゴン サーフェスでは同一サーフェス上に複数のヘア システムを設定でき、また 1 つのヘア システムは複数のサーフェスにスパンできます。

人間の髪の毛根は毛髪 1 本の元であるのに対し、Maya の各毛根はヘア カーブの元になります。毛根は、特定の束のヘアに関連付けられたアトリビュートとカーブ、そして NURBS やポリゴン サーフェスにヘアをアタッチする方法を制御します。各毛根に入力されるのは、NURBS カーブの開始位置(Start Position)、アタッチされるサーフェスおよび UV の位置です。

ヘアの作成時のヘア システムの出力は、NURBS カーブ(NURBS Curves)または Maya® Paint Effects ストローク、もしくは両方、のいずれかです。ヘア作成時の出力に NURBS カーブ(NURBS Curves)が指定された場合、各毛根はその毛根内のヘアの位置を示す 1 つの NURBS カーブを含んでいます。ペイント エフェクト(Paint Effects)が指定された場合、各毛根はペイント エフェクト(Paint Effects)ストロークで構成されるヘアの束を持ちます。

ヘア システムには、ヘア全体の外観と動作を変更するためのさまざまなアトリビュートがあります。また、ヘア システム アトリビュートをオーバーライドする毛根レベルのアトリビュートもあります。可視結果は、毛根とヘア システム アトリビュートの両方の影響を受けます。

nHair シミュレーションは、割り当てられた nucleus ノードによって解決されます。ヘアは、既定では、同じソルバに割り当てられている他の Nucleus オブジェクトとインタラクティブに作用します。このインタラクションには、オブジェクト間の衝突とコンストレイントが含まれます。nDynamics の基礎知識を参照してください。

nHair 出力

以下のような場合には、nHair のペイント エフェクト(Paint Effects)への出力を検討してください。

以下のような場合には、nHair の NURBS カーブ(NURBS curves)への出力を検討してください。

以下のような場合は、ヘアの NURBS カーブ(NURBS Curves)ペイント エフェクト(Paint Effects)両方への出力を検討してください。

nHair のレンダリング

Maya ソフトウェア(Maya Software) レンダラを使用すると、ペイント エフェクト(Paint Effects)のヘアをレンダーできます。また、ペイント エフェクト(Paint Effects)のヘアをポリゴンに変換して、別のサード パーティ製レンダラでレンダリングできます。ダイナミックな NURBS カーブ(NURBS curves)だけを Pixar® RenderMan® のような外部レンダラに出力することも可能です。

関連項目