フィールド(Fields)メニュー

フィールド/ソルバ(Field/Solvers)メニューのソルバ(Solvers)および Nucleus オプションについては、「フィールド/ソルバ(Field/Solvers)メニュー」を参照してください。

作成

大気(Air)
大気の移動のエフェクトをシミュレートするフィールドを作成します。大気フィールドにオブジェクトを接続すると、アニメーションの再生時にオブジェクトの速度が大気の速度に合わせて加速または減速されます。

フィールド/ソルバ(Fields/Solvers) > 大気(Air) > を選択して大気オプション(Air Options)を設定します。

詳細については、「大気フィールドを使用する」も参照してください。

ドラッグ(Drag)
ダイナミック モーションによってアニメートされるオブジェクトに対して、摩擦、すなわちブレーキ力を生成するフィールドを作成します。

フィールド/ソルバ(Fields/Solvers) > ドラッグ(Drag) > を選択してドラッグ オプション(Drag Options)を設定します。

重力(Gravity)
地球の重力をシミュレートするフィールドを作成します。重力フィールドは、オブジェクトを一定方向に加速させます。

フィールド/ソルバ(Fields/Solvers) > 重力(Gravity) > を選択して重力オプション(Gravity Options)を設定します。

ニュートン(Newton)

オブジェクトを引き寄せるフィールドを作成します。ニュートン フィールドを使用すると、軌道を周回する惑星や、紐でつながれた衝突するボールのようなエフェクトを作成することができます。ニュートン フィールドは、任意の 2 つの物体間には、その質量の積に比例して互いに引き付ける力が存在するという法則に従っています。物体間の距離が開くと、引き付けるフォースは小さくなります。

詳細については、「ニュートン フィールドを使用する」も参照してください。

フィールド/ソルバ(Fields/Solvers) > ニュートン(Newton) > を選択してニュートン オプション(Newton Options)を設定します。

放射状(Radial)
磁石のように、オブジェクトを押しやるか、または引き寄せるフィールドを作成します。

フィールド/ソルバ(Fields/Solvers) > 放射状(Radial) > を選択して放射状オプション(Radial Options)を設定します。

乱気流(Turbulence)
作用を受けるオブジェクトに不規則なモーションを生成するフィールドを作成します。この不規則性はノイズまたはジッタとも呼ばれます。乱気流(Turbulence)フィールドと他のフィールドを組み合わせることによって、水や空気などの流体または気体のランダムなモーションをシミュレートすることができます。

フィールド/ソルバ(Fields/Solvers) > 乱気流(Turbulence) > を選択して乱気流オプション(Turbulence Options)を設定します。

[均等]
オブジェクトを単一方向に押しやるフィールドを作成します。

フィールド/ソルバ(Fields/Solvers) > 均一(Uniform) > を選択して均一オプション(Uniform Options)を設定します。

渦(Vortex)
円状またはらせん状にオブジェクトを引き寄せるフィールドを作成します。渦フィールドをパーティクルに対して使用すると、渦巻や竜巻のようなエフェクトを作成することができます。

フィールド/ソルバ(Fields/Solvers) > 渦(Vortex) > を選択して渦オプション(Vortex Options)を設定します。

ボリューム

ボリューム軸(Volume Axis)
ボリューム内で nParticle を含むオブジェクトをさまざまな方向に移動できるフィールドを作成します。オブジェクト上で伝わるモーションは、そのボリュームの軸に相関します。ボリューム軸(Volume Axis)フィールドを使用すると、障害物の周りを流れるパーティクル、太陽フレア、きのこ雲、爆発、竜巻、ロケットの排気ガス、といったエフェクトを作成できます。

フィールド/ソルバ(Fields/Solvers) > ボリューム軸(Volume Axis) > を選択してボリューム軸オプション(Volume Axis Options)を設定します。

詳細については、「ボリューム軸フィールドを使用する」も参照してください。

ボリューム カーブ(Volume Curve)

カーブに沿ってさまざまな方向にオブジェクトを移動し、軸フィールドがアクティブになるそのカーブの周囲の半径を定義できるフィールドを作成します。ボリューム カーブ フィールドを作成する場合は、(フィールドを適用するオブジェクト以外に)既存の NURBS カーブを選択できます。それ以外の場合は、ボリューム軸フィールドに対して既定のカーブを作成します。

詳細については、ボリューム軸カーブを使用するを参照してください。

接続(Connect)

選択したソースの使用(Use Selected Source)
既定では、ほとんどのフィールドはオブジェクトのすべての CV または頂点に追加されます。フィールドは、均等の強さで各ポイントから作用します。詳細については、フィールドの頂点単位で適用(Apply Per Vertex)アトリビュートに関する説明を参照してください。
選択項目に割り当て(Assign to Selected)
選択したオブジェクトにフィールドを割り当てます。

旧式のリジッド ボディ(Legacy Rigid Bodies)

既定ではこれらのオプションは表示されますが、MAYA_ENABLE_LEGACY_RIGID_BODIES 環境変数を 0 に設定することで非表示にできます。

旧式のリジッド ボディ(Legacy Rigid Bodies)メニュー項目の詳細については、「Maya クラシック ダイナミクス」を参照してください。