UV エディタ(UV Editor)の新しいルック & フィール
最新のワークフローでは、
UV エディタ(UV Editor)のインタフェースが完全に見直されています。この見直しにより UV ツールキットが新しくなって、ツールや機能が改善されました。詳細については、「
UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。
UV エディタ(UV Editor)の改善
UV エディタ(UV Editor)だけでなく、その他の点も多数改良されました。詳細は次の通りです。
- メニューの編成: エディタ上部にあるメニューが再編成され、ワークフローがさらに効率的になりました。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のメニュー バー」を参照してください。
- ドラッグ選択: ツール設定(Tool Settings)でドラッグ(Drag)を有効にする、またはタブを押しながら左マウス ボタンでコンポーネントをドラッグすることによって、コンポーネントをドラッグ選択できるようになりました。
- 選択範囲の拡大(Grow Selection)と選択項目の縮小(Shrink Selection): 現在の選択を[Ctrl]を押しながら右クリックしていずれかのオプションを選択することで、UV エディタ(UV Editor)内の現在の選択を拡大および縮小できるようになりました。「UV を選択する」を参照してください。
- テクスチャの選択: UV エディタ(UV Editor)のテクスチャ(Texture)メニューを使用して、選択したジオメトリに適用するテクスチャの切り替えが簡単になりました。また、ここからチェッカパターンを即座に適用して、UV を容易に調整できます。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のテクスチャ(Texture)メニュー」を参照してください。
- 選択のパフォーマンス: UV エディタ(UV Editor)で高密度のメッシュ上の多数の UV を選択および選択解除する操作が大幅に高速になりました。
- UV 選択の一貫性: UV エディタ(UV Editor)では、特定のコマンドを適用する前に、現在の選択が適切な選択に自動的に変換されるようになりました。これらの変換を手動で行う手間が省けます。これらのコマンドを実行した後は、現在の選択は元の UV 選択に戻ります。これらのコマンドには次のものが含まれます。
- 正規化(Normalize)
- ユニット化(Unitize)
- 反転(Flip)
- 回転(Rotate)
- グリッド(Grid)
- 位置合わせ(Align)
- UV 境界の直線化(Straighten UV Border)
- UV エッジの縫合(Sew UV Edges)
- UV のマージ(Merge UVs)
- 選択した UV を接続された各エッジごとに分離(Separate the selected UV into one for each connected edge)
- 複数メッシュ上の UV の分割(Split UVs): UV の分割(Split UVs)操作が、複数のオブジェクトを同時に選択した場合にも機能するようになりました。
- 表示の改善: イメージの表示(Display Image)とカラー補正(Color Correction)がオンになっているが、テクスチャがロードされていない場合に、バックグラウンドのカラーが変更されることはなくなりました。
- ワイヤフレームの外観: UV エディタ(UV Editor)内で UV シェルのカラーおよびアルファ値を変更できるようになりました。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のビュー(View)メニュー」を参照してください。
- マルチカラー UV シェルの表示: UV エディタ(UV Editor)とビューポート(Viewport)内の両方で、UV シェルの異なるカラーを見やすく区別するためにシェーディングするオプションが利用できるようになりました。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のビュー(View)メニュー」を参照してください。
- UV の歪みの透明度: UV の歪み表示のアルファ値を変更できるようになりました。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のビュー(View)メニュー」を参照してください。
- 暗い表示の微調整: UV エディタ(UV Editor)で暗く表示するオプションを使用して、どの程度テクスチャを暗く表示するかをコントロールできるようになりました。
- 選択コンストレイント(Selection Constraint): 選択ツール(Select Tool)設定を使用して、コンポーネントの選択を特定の項目に絞り込んだり、テクスチャ境界間のエッジ リングを選択できるようになりました。
- エッジ リングに変換(Convert to Edge Ring)、内蔵されたフェース(Contained Faces)、フェース パス(Face Path)が、UV エディタ(UV Editor)で機能するようになりました。詳細については、「選択(Select)メニュー」を参照してください。
- 負のスケールを回避(Prevent Negative Scale)が UV エディタ(UV Editor)で機能するようになりました。詳細については、「スケール ツール(Scale Tool)」を参照してください。
- グリッドのカラーおよび既定値: UV グリッドのカラーを調整できるようになりました。また、最新の UV ワークフローが適切に反映されるように UV グリッドの既定値が変更されました。詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のビュー(View)メニュー」を参照してください。
- 選択項目の分離 HUD: 選択項目の分離モードの場合に、ヘッドアップ ディスプレイが表示されるようになりました。UV エディタ(UV Editor)のビュー(View)メニューで、このオン/オフを切り替えることができます。
- UV の反転による UV エッジのカット: UV シェルでコンポーネントを反転するときに、UV の反転(Flip UVs)コマンドで UV エッジを自動的にカットするかどうかをコントロールできるようになりました。詳細については、「UV の反転オプション」を参照してください。
シーン ビューと UV エディタ(UV Editor)で、オブジェクト選択モードとコンポーネント選択モードの一貫性が保たれるようになりました。
UV エディタ(UV Editor)でシーン ビュー内の現在の選択モードを認識できるようになりました(逆も同様)。つまり、シーン ビューと UV エディタ(UV Editor)をシームレスに切り替えながら、同じタイプのコンポーネントの選択を引き継ぐことができます。
ビューポートでのエッジのカットと縫合
新しい 3D カットと UV 縫合ツール(3D Cut and Sew Tool)を使用すると、シーン ビュー内のポリゴン ジオメトリで UV エッジの分離やアタッチを直接行うことができます。これにより、UV エディタ(UV Editor)に戻る必要がなくなるだけでなく、ジオメトリをカットの基準点として使用してこれらのアクションを実行できるようになります。詳細については、「UV を分離およびアタッチする」を参照してください。
ベベルの改善
ベベル(Bevel)にポスト プロセスが追加されたため、特に面取り(Chamfering)がオフである場合に、より一貫性のある結果が得られます。
シンメトリ化(Symmetrize)コマンド
シンメトリ化ツール(Symmetrize Tool)に加え、選択した UV をシンメトリ化するために使用できるシンメトリ化(Symmetrize)コマンドを利用できるようになりました。詳細については、「UV のシンメトリ化」を参照してください。
前のライブ サーフェスの選択
ライブ サーフェス(Live Surface)フィールドに、以前にライブ状態にした他のサーフェスの履歴にアクセスするドロップダウン メニューが追加されました。詳細については、「ライブサーフェスを設定する」を参照してください。
四角ポリゴン描画の機能強化
四角ポリゴン描画ツール(Quad Draw Tool)には多数の機能強化が行われました。
- サーフェスの可視性: 四角ポリゴン描画のオーバーレイがライブ サーフェスで見やすくなりました。カラーや透明度を手動でコントロールすることもできます。詳細については、「四角ポリゴン描画ツール オプション(Quad Draw Tool Options)」を参照してください。
- 選択項目に対する四角ポリゴン描画: オブジェクトが選択されている場合に四角ポリゴン描画ツール(Quad Draw Tool)をアクティブにすると、四角ポリゴン描画でこのオブジェクトが使用されるようになりました。一般的な四角ポリゴン描画ワークフローを使用して、新しいフェースを作成したり、サーフェス上に補間点を配置したりできます。詳細については、「四角ポリゴン描画ツール(Quad Draw Tool)」を参照してください。
- 新しいホットキー: [Ctrl]+[Shift]+[Q]キーを押して四角ポリゴン描画ツール(Quad Draw Tool)をアクティブにしたり、[Ctrl]+[Shift]+[X]キーを押してマルチカット ツール(Multi-Cut Tool)をアクティブにしたりできるようになりました。