Bifröst Aero を使用する

Aero シミュレーションを使用して、煙、霧、およびその他のガスなどのエフェクトを作成することができます。

Aero を使用する

Aero シミュレーションを作成するための主要な手順の概要を簡単に説明します。

  1. エミッタとして使用する 1 つまたは複数のポリゴン メッシュ オブジェクトを選択します。

    選択したメッシュはすべて同じエミッタ プロパティ(連続放出(Continuous Emission)のオンとオフや、温度(Temperature)など)を使用しますが、後から別のエミッタを追加できます。「Bifröst エミッタを使用する」を参照してください。

  2. Bifrost > Aero を作成(Create Aero)を選択します。
  3. シーンが 1 センチメートル = 1 メートルのスケールにモデル化されていない場合には、メイン Aero プロパティで重力のマグニチュード(Gravity Magnitude)大気の密度(Air Density)を調整する必要があります。「Bifröst シミュレーションとシーン スケール」を参照してください。
  4. 数フレームを再生し、必要に応じてマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を調整します。値は、シーン内の他のオブジェクトのサイズに対して全体的なエフェクトがよい感じになる程度に小さく、高速で低解像度のプレビューには十分な程度の大きさにします。

    最初のフレーム(既定ではフレーム 1)に戻った後にシミュレーションが新しい設定で更新されることに注意してください。

  5. エミッタ プロパティが希望どおりに設定されていることを確認します。たとえば、一塊の煙だけが必要な場合には連続放出(Continuous Emission)をオフにし、シミュレートする物質に合わせて密度(Density)温度(Temperature)を調整します。既定値は一般的な煙に適しています。

    必要に応じて、密度(Density)温度(Temperature)をペイントしてエミッタのサーフェス上で変化させることができます。「Bifrost アトリビュートをペイントする」を参照してください。

  6. シミュレーションのコントロールに使用するその他のオブジェクトを追加します。例:
    • コライダを追加して、ソリッド オブジェクトの周囲に Aero フローを作成します。
    • 風や空気抵抗などのフォースをシミュレートするには、モーション フィールドを追加します。
    • パーティクルがカメラのビューの外側に移動したときにメモリと計算を削減するには、Killplane またはキル フィールドを追加します。
  7. シーンを再生してシミュレーション全体をプレビューします。「Bifröst シミュレーションをプレビューする」を参照してください。
  8. 低解像度の全体的なモーションに満足できるまで、アトリビュートの調整とプレビューを繰り返します。具体的には、次のメイン Aero プロパティのいくつかのアトリビュートを微調整する必要がある場合があります。
    • 煙のしきい値(Smoke Threshold)煙の消失(Smoke DIssipation)でエフェクトの減衰方法をコントロールします。
    • 速度のランダム化(Randomize Velocity)で大きいスムーズなフローを分割し、視覚的ディテールを追加します。
  9. 全体的なモーションに満足したら、マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を増やして FLIP シミュレーションのディテールを増やしたり、ボクセル サイズのレンダー係数(Voxel Size Render Factor)を増やしてレンダーのディテールのみを増やすことができます(「Bifrost 解像度アトリビュート」を参照)。FLIP パーティクルおよびレンダー(Render)パーティクルのパーティクル密度(Particle Density)を調節することができます。

    スムーズな結果を得るために、特にパーティクルが大きなボリュームに広がる場合は、メイン Aero プロパティのパーティクル密度アトリビュート(Particle Density Attribute)グループにあるフロー ノイズを削減(Reduce Flow Noise)をアクティブにできます。

  10. 完了したら、結果をレンダーすることができます。レンダーできるかどうかは使用しているレンダラによって決まります。レンダラのドキュメントを参照してください。必要に応じて、次のこともできます。