ポリゴン法線

法線は、ポリゴンのサーフェスに対して垂直な理論上の線です。Maya では、法線は、ポリゴン フェースの方向を定義したり(フェース法線)、シェーディング時にフェースのエッジを互いに視覚的にどう表示するかを定義したり(頂点法線)するのに使用します。

フェース法線

ポリゴン フェースの前面は、ポリゴンの法線と呼ばれるベクトルを使用してグラフィック表示されます。

フェースの周囲にある頂点の順番によって、フェースの方向(ポリゴンの 1 辺が前面か後面か)が決まります。たとえば、頂点を時計回りに配置する場合は、フェース法線は下向きになります。頂点を反時計回りに配置する場合は、フェース法線は上向きになります。「ポリゴン メッシュを作成する」を参照してください。

理論的にはポリゴンは前からしか見えませんが、Maya では既定で自動的にすべてのポリゴンを両面にし、後面から見えるようにできるため、これが重要になることがあります。メッシュの場合は、この両面化動作をオフにすることができます。

ポリゴンをシェードまたはレンダーするときは、法線によって、サーフェスから光がどのように反射するか、および行われるシェーディングが決まります。

頂点法線

頂点法線は、ポリゴン フェース間の視覚的なスムージングを定義します。頂点法線は、フェース法線とは違ってポリゴンに本来備わっているものではありませんが、Maya のスムーズ シェーディング モードでポリゴンをレンダーする方法にはいくらかの影響があります。

頂点法線は、頂点から投影する線として表示され、その頂点を共有するフェースごとに 1 つの頂点法線があります。

熟練すると、法線を手動で操作して、追加のジオメトリを使用せずにハード エッジ(折り目)の外観とシャドウを作成したくなるかもしれません。頂点法線を手動で操作するには、頂点法線編集ツール (メッシュ表示 > 頂点法線編集ツール(Mesh Display > Vertex Normal Edit Tool))を使用します。ポリゴン メッシュに対する頂点法線を手動で編集するときは、その頂点法線はロックされ固定状態になります。以前にロックした頂点法線をロック解除すると、Maya は既定の法線計算に基づき、フェースに対する頂点法線を自動的に再計算します。