多面体ボクセルのバインド

多面体ボクセル(Geodesic Voxel)バインドは、非多様体、非防水、インターセクト三角形を含むメッシュ、または複数の接続されたコンポーネントで構成されたメッシュで動作するように設計されています。これらのコンポーネントは、ヒートマップ バインドなどの自動バインド アルゴリズムで問題を引き起こすことが多々あります。「スムーズ スキンを多面体ボクセルのバインドとバインドする」も参照してください。

この方法では、スケルトンとメッシュのボクセル間の多面体の距離から派生したバインドのウェイト値を計算するために、入力ジオメトリをボクセル化します。

多面体ボクセル(Geodesic Voxel)のバインド方法では、複数のメッシュを選択することもできます。これにより、すべてのシェイプが 1 つのボリュームとして扱われるため、ジオメトリ全体に連続したウェイトをかけることができます。多面体ボクセル(Geodesic Voxel)バインドは、リニア ブレンドまたはデュアル クォータニオン スキニングと互換性のあるインフルエンス ウェイトを計算します。
注: 多面体ボクセル(Geodesic Voxel)バインドを効果的に使用するには、2 つの要件を満たす必要があります。Maya の他のバインド方法とは異なり、多面体ボクセル(Geodesic Voxel)バインドではメッシュ ボリューム内のすべてのジョイント インフルエンスを囲む必要があります。これを行わないと、多面体距離が正しく計算されなくなります。また、ジオメトリの正面の法線は、外側に向ける必要があります。これを確認するための簡単な方法は、ビューポートでバックフェース カリングを有効にして、結果を視覚的に検証することです。

ボクセル

ボクセルとは、3D オブジェクトが占める容量またはスペースの量を記述するために 3D で使用される用語です。ボクセルは、異なって塗り潰された、定期的にサンプリングされるスペースを表すのに役立ちます。

ボクセル化は、入力メッシュに近似するボクセルのセットに 3D ジオメトリック オブジェクトを変換する動作です。この処理は、2D のラスタライゼーション処理に似ています。

この例では、異なる解像度でボクセル化したキャラクタのメッシュが表示されます。

縮退したジオメトリ

縮退したジオメトリとは、ソフトウェアによって認識される標準とは異なるプロパティを持つジオメトリを指し、Maya ヒートマップなどの特定のバインド アルゴリズムで計算に関する問題の原因となります。縮退したジオメトリは、次のいずれか(またはすべて)になる可能性があります。

縮退したジオメトリのエラーまたは警告が発生した場合は、これらの矛盾したジオメトリを確認します。