ダイレクト編集を使用すると、既存のソリッドをすばやく編集することができます。ジオメトリを直接操作して、モデル フィーチャのサイズ、形状、位置を調整できます。ダイレクト編集は、複雑な履歴があるモデルを編集する場合に便利です。
ダイレクト編集を使用すると、次のような処理を実行できます。
- 独自には作成できなかった複雑なモデルをすばやく修正する。
- 元のモデルを保持しながら、インポートした基準パーツを修正する。
- 関係の複雑さを原因とする意図しない変更を回避しながら、選択した対象のみをすばやく修正する。
- 複数の設計案を短時間のうちに検討する。
ダイレクト編集が有用なのは、具体的には次のような場合です。
- インポートした基準ソリッド データを変更する。
- 完成時の変更内容を単一のフィーチャとして取り込む。
- 再設計を行う前にその可能性を検討する。親アセンブリのコンテキストでパーツの再設計を検討したり、アクティブなパーツのジオメトリを、(関連付けのない)他のパーツのジオメトリに位置合わせすることもできます。
- 次のような作業を行うことなく、パラメトリック パーツやフィーチャ パーツのジオメトリを迅速かつ正確に変更する。
- 変更が必要なフィーチャやスケッチを決定する。
- モデルをロール バックし、編集するフィーチャの後に追加されたフィーチャのコンテキストを消去する。
- 目的の変更を加える(たとえば、パターン化またはミラー化されたフィーチャを編集する)ためにフィーチャ履歴を再定義する。
- 必要な変更を行っている間に、依存関係に影響を与えるような不要な変更を加える。
ダイレクト編集による変更内容は後で確認することができます。また、パラメトリック フィーチャの履歴の編集内容を保持するか、削除か、適用かを選択することもできます。