モディファイヤ

モディファイヤを使用して、オブジェクトに彫刻を施したり、編集したりすることができます。モディファイヤを使うと、オブジェクトのジオメトリとそのプロパティを変更できます。

例: オブジェクトのツイスト モディファイヤ効果

オブジェクトに使用するモディファイヤはスタック状に格納されています。そのスタックを上下に移動することにより、モディファイヤの効果を変更したり、対象オブジェクトから削除したりできます。または、スタックを「集約」して変更を永続的なものにすることもできます。

モディファイヤを使用する上で、その他にも知っておくべき一般事項がいくつかあります。

変換とモディファイヤの違い

モディファイヤと変換では、オブジェクトへの影響の与え方、およびオブジェクトへ適用される順序に違いがあります。

変換

変換は、最も基本的な 3D の操作です。大部分のモディファイヤとは違って、変換はオブジェクトの内部構造に依存せず、常にワールド空間で作用します。オブジェクトにはモディファイヤをいくつでも適用することができますが、適用できる変換セットはいつでも 1 つだけです。

注: この情報のほとんどは、変換するオブジェクトにオブジェクト レベルで適用します。サブオブジェクト選択も変換でき、この場合、オブジェクトの一部だけが影響を受けます。

オブジェクトの変換は、以下の情報を含む値の行列として表現されます。

  • ワールド空間におけるオブジェクトの中心位置
  • ワールド空間におけるオブジェクトの回転
  • ローカル軸方向のオブジェクトのスケール

この配列を変換配列といい、その情報は変換の[移動](Move)、[回転](Rotate)、[スケール](Scale)に直接関係があります。これらの変換の 1 つを適用すると、変換行列の値が変更されます。

変換には次の特徴があります。以下に示します。

  • オブジェクト全体に適用されます。
  • 適用の順序に依存しません。何度オブジェクトを変換しても、結果は行列に 1 セットの値でしか保存されません。
  • オブジェクト空間モディファイヤがすべて評価された後で、ワールド空間モディファイヤを評価する前に適用されます。「モディファイヤ スタックの使用」を参照してください。

ほとんどの変換では、オブジェクトまたはオブジェクトの一部の 1 つまたは複数の軸方向に均等な変位が生成されます。[移動](Move)、[回転](Rotate)、[均等スケール](Uniform Scale)変換の場合、3 つの軸すべての方向に同じ変位が見られます。たとえば、ボックスを回転した場合、すべての辺が平行に保たれます。一般に、すべての頂点は互いに同じ相対的位置関係を保ちます。例外は、[押し潰し](Squash)と[不均等にスケール](Non-Uniform Scale)です。これらの場合は、各軸方向の変位量が異なります。

ヒント: スタック内の特定の位置(オブジェクト空間モディファイヤより後で他のモディファイヤより前)でオブジェクトを変換する、またはサブオブジェクトの選択を変換するには、[Xフォーム](XForm)モディファイヤを使用します。「サブオブジェクト レベルでの作業」を参照してください。

モディファイヤ

大部分のモディファイヤは、オブジェクト空間のオブジェクトの内部構造に操作を実行することができます。たとえば、[ツイスト](Twist)などのモディファイヤをメッシュ オブジェクトに適用すると、オブジェクトの各頂点の位置がオブジェクト空間で変化し、ツイスト効果が生成されます。

モディファイヤは、サブオブジェクト レベルで作用することができますが、その適用方法はオブジェクトの内部構造によって異なります。

モディファイヤには、次のプロパティがあります。 

  • オブジェクト全体、またはオブジェクトの一部に適用されます(サブオブジェクト選択を使用)。
  • 適用の順序に依存します。[ツイスト](Twist)の後に[ベンド](Bend)を適用するのと、[ベンド](Bend)の後に[ツイスト](Twist)を適用するのとでは、結果が異なります。
  • モディファイヤ スタックでは、個別のエントリとして表示されます。個別に有効と無効を切り替えたり、適用する順序を変更したりできます。

一部のモディファイヤはワールド空間で作用します。そのようなモディファイヤは、ワールド空間座標を使用し、オブジェクト空間モディファイヤおよび変換がすべて適用された後で適用されます。それらの点を除けば、オブジェクト空間モディファイヤと同じ特徴があります。

注: モディファイヤをモディファイヤ スタックにコピーして貼り付けるときに、名前が保持されます。