3ds Max シーンを Revit ファイルにリンクする

このレッスンでは、ビーチ ハウスのモデルを 3ds Max にリンクし、デイライトを調整して、シーンにさらにマテリアルを追加します。

Revit ファイルをリンクする:

  1. 3ds Max を起動します。
  2. [アプリケーション]メニューから[読み込み] [Revit をリンク]を選択します。
  3. ファイル ダイアログ ボックスで my_beachhouse_with_camera.rvt, を選択し、[開く]をクリックします。

    前のレッスンを完了しなかった場合、または Revit がインストールされていないためにスキップした場合は、代わりにファイル \original_rvt\beachhouse_with_camera.rvt を Parent \Revit_files フォルダにコピーし、beachhouse_with_camera.rvt, を選択してください。

    3ds Max が Revit ファイルを読み込むときに一時停止する場合は、3ds Max によって[Revit ビューを選択](Select Revit View)ダイアログ ボックスが表示されます。

  4. [Revit ビューを選択]ダイアログ ボックスで [外部]をクリックしてハイライト表示し、[OK]をクリックします。

    3ds Max によって、アタッチされるファイルとして beachhouse.rvt が設定されます。

  5. [ファイル リンク マネージャ](File Link Manager)ダイアログ ボックスで、[プリセット](Presets)タブをクリックします。

    [プリセット]タブには、RVT、FBX、または DWG のファイルをリンクするためのプリセットが数多くリストされます。メインの[アタッチ](Attach)タブでは、[プリセット](Preset)ドロップダウン リストからプリセットを選択できます。[プリセット](Presets)タブを使用すると、プリセットを編集したり、新規プリセットを追加したりできます。

  6. [プリセット](Presets)タブで[Autodesk Revit FBX - Combine By Revit Family Type]のエントリをクリックしてハイライト表示し、[コピー](Copy)をクリックします。
  7. [新規プリセット設定](New Settings Preset)ダイアログ ボックスが表示されたら、新規プリセットに Revit Family Type With Materials と名前を付けて、[OK]をクリックします。
  8. [プリセット](Presets)タブで、作成されたプリセットをクリックしてハイライト表示し、[修正](Modify)をクリックします。
  9. [ファイル リンク定義: Revit ファイル(RVT/FBX)](File Link Settings: Revit Files (RVT or FBX))ダイアログ ボックスで、[マテリアル](Material)領域の 2 つのオプションをオンにして[保存](Save)をクリックします。

    これらのオプションは、シーンをリンクしたり、リンクしたシーンを再ロードしたりしたときに 3ds Max マテリアルを確実に保持するためのものです。

  10. [アタッチ](Attach)パネルに戻り、[プリセット](Preset)ドロップダウン リストから[Revit Family Type With Materials]を選択します。
  11. [このファイルをアタッチ](Attach This File)をクリックします。
  12. ファイル リンク マネージャは、露出制御を追加するように求めるプロンプトを表示します。[はい](Yes)をクリックします。

    3ds Max によって RVT ファイルがリンクされる間、3ds Max ウィンドウのステータスバー領域に進行状況バーが表示されます。また、一定の処理が終わると、ビューポートに Revit シーンが表示されます。

  13. [ファイル リンク マネージャ](File Link Manager)ダイアログ ボックスで、[ファイル](File)タブに移動します。

    [ファイル](Files)タブを見ると、 beachhouse.rvt 3ds Max シーンにリンクされていることが分かります。このタブは Revit でシーンを変更した後でまた使用しますが、ここではファイル リンク マネージャの操作は完了です。

  14. [ファイル リンク マネージャ](File Link Manager)ダイアログ ボックスを閉じます。

デイライトを調整する:

  1. パース ビューポートで、POV (Point-Of-View、視野)ビューポート ラベル(最初は「パース」と表示されている)をクリックし、[カメラ] [ビュー: 外部]を選択します。

    ビューポートが、Revit でセットアップしたカメラの視点に切り替わります。

    ポーチとカーポートに見られるように、ハウスにはライト オブジェクトがありますが、書き出し形式を太陽のみに指定したため、これらのライト オブジェクトはオフになっています。

  2. [シーン エクスプローラ](Scene Explorer)パネルで、SunAndSky-002 オブジェクトをクリックしてハイライト表示し、[OK]をクリックします。

    SunAndSky-002Compass001 の子です。最初に SunAndSky-002 が表示されていない場合は、Compass001 の横の矢印アイコンをクリックして SunAndSky-002 を表示します。オブジェクト名を表示するためにはまた、[名前](Name)列の幅を大きくする必要がある場合もあります。

    ヒント: 既定では、[シーン エクスプローラ](Scene Explorer)パネルはビューポートの左側に表示されますが、非表示になっている場合は[H]キーを押すとフローティング状態で表示することができます。
  3. [モーション](Motion)パネルに切り替えます。[コントロール パラメータ](Control Parameters)ロールアウトで各種設定を確認します。

    [位置](Location)がボストンに設定されているほか、[時間](Hours)領域 [月](Month)、[日](Day)、[時間](Hours)、および[分](Mins)フィールドには Revit で設定したデイライトの値が表示されています。

    ここで変更が必要なのは、上空の太陽の向きだけです。太陽光線がテラスとリビングの方向を向くように、太陽の向きを調整しましょう。

  4. [位置](Location)領域 [北方向](North Direction)フィールドに 300 と入力してEnterを押します。

ガンマ レベルを設定し、露出制御を追加する:

  1. 3D View: Exterior ビューポートがアクティブになっていることを確認し、メイン ツールバーで ([レンダリング フレーム ウィンドウ](Rendered Frame Window))をクリックします。
  2. レンダリング フレーム ウィンドウで [環境と効果ダイアログ(露出制御)](Environment And Effects Dialog (Exposure Controls))をクリックして、[環境と効果](Environment And Effects)ダイアログ ボックスを開きます。ここで、このシーンに合った露出を設定します。
  3. [露出制御](Exposure Control)ロールアウトで、[mr フォトグラフィック露出制御](mr Photographic Exposure Control)がまだアクティブでない場合はドロップダウン リストから選択します。
  4. [mr フォトグラフィック露出制御](mr Photographic Exposure Control)ロールアウトで下にスクロールして、[ガンマ/LUT 設定](Gamma / LUT Settings)領域を表示します。ガンマが無効になっている場合は[設定](Setup)をクリックします。ガンマが既に有効になっている場合は手順 7 に進みます。
  5. 3ds Max では[基本設定](Preferences)ダイアログ ボックスが開き、[ガンマと LUT](Gamma And LUT)タブが表示されます。[ガンマ/LUT 補正を使用](Enable Gamma/LUT correction)をオンにします。[ガンマ](Gamma)が選択されていることと、ガンマ値が 2.2 になっていることを確認します。

    [マテリアルとカラー](Materials and Colors)領域で、[カラー セレクタに影響](Affect Color Selectors)および[マテリアル エディタに影響](Affect Material Editor)をオンにします。

    ガンマ補正を追加したことにより、レンダリングの外観が向上します。

  6. [OK]をクリックして[基本設定](Preferences)ダイアログ ボックスを閉じます。
  7. [mr フォトグラフィック露出制御](mr Photographic Exposure Control)ロールアウトで、[フォトグラフィック露出](Photographic Exposure)を選択します。
  8. また、[mr フォトグラフィック露出制御](mr Photographic Exposure Control)ロールアウト [露出](Exposure)領域で、[プリセット](Preset)ドロップダウン リストから、[物理学に基づいたライティング、屋外昼光、快晴](Physically Based Lighting Outdoor Daylight, Clear Sky)を選択します。
  9. [シャッタ スピード](Shutter Speed)の値を 250.0 (1/250 秒)に設定します。[絞り (f-stop)](Aperture (f-Stop))の値を 5.6 に設定します。

    これらの設定は、同等の条件下でフィルム カメラを使用する場合の設定に相当します。

  10. [露出制御](Exposure Control)ロールアウトで[アクティブ](Active)がオンであることを確認し、[レンダリング プレビュー](Render Preview)ボタンをクリックして、露出プリセットがシーンに与える影響を確認します。
  11. 結果に問題がなければ、レンダリング フレーム ウィンドウで[レンダリング](Render)をクリックします。

    ハウスの外観は良いのですが、地表を Revit で最適化していないので、あまりにも規則的に見えます。以下の手順では、地表のマテリアルを 3ds Max で作成したマテリアルで置き換えます。

  12. レンダリング フレーム ウィンドウを閉じ、 [環境と効果](Environment And Effects)ダイアログ ボックスを閉じます。

地表のオブジェクトをセットアップする:

  1. 4 つのビューポート レイアウトに切り替えてトップ ビューポートをアクティブにし、地表を表すオブジェクトを 選択します。
  2. 地表のオブジェクトの名前は Surface になっているので、 [修正](Modify)パネルに切り替えて、名前フィールドで名前を Terrain に変更します。

    [修正](Modify)パネルから分かるように、3ds Max から見ると、Terrain オブジェクトは単に別のファイルからリンクされているオブジェクトに過ぎません。

    ビューポート内で、マッピングされたテクスチャを地表に表示するには、UVW マップ モディファイヤを設定する必要があります。

  3. [修正](Modify)パネルで[モディファイヤ リスト](Modifier List)を開き、Terrain オブジェクトに[UVW マップ](UVW Map)モディファイヤを適用します。
  4. [UVW マップ](UVW Map)モディファイヤの[パラメータ](Parameters)ロールアウト [マッピング](Mapping)領域で、投影タイプを[平面](Planar)に設定したままにします。[リアル-ワールド マップ サイズ](Real-World Map Size)がオンになっている場合は、オフにします。

地表にマテリアルを追加する:

  1. メイン ツールバーの ([マテリアル エディタ](Material Editor))ボタンをクリックして、スレート マテリアル エディタを開きます。
    ヒント: コンパクト マテリアル エディタを開いた場合は、[モード](Modes) [スレート マテリアル エディタ](Slate Material Editor)を選択するとスレート インタフェースに変更することができます。
  2. 左側の[マテリアル/マップ ブラウザ](Material/Map Browser)パネルから[Autodesk 一般](Autodesk Generic)マテリアルをドラッグして、スレート マテリアル エディタのアクティブ ビューの中央にドロップします([Autodesk 一般](Autodesk Generic)は[マテリアル](Materials) [mental ray]グループにあります)。

    3ds Max によってアクティブ ビューに一般マテリアルのノードが表示されます。

  3. この新しい一般マテリアル ノードをダブルクリックします。

    スレート マテリアル エディタの右側にあるパラメータ エディタ パネルに、一般マテリアルのパラメータが表示されます。

  4. マテリアルの名前を Terrain に変更します。

    名前フィールドで名前を更新すると、同時にマテリアル ノードのタイトル バーにもこの名前が反映されます。

  5. アクティブ ビューで、Terrain マテリアル ノードの[一般_イメージ](Generic_Image)コンポーネントからワイヤをドラッグします。

    マウス ボタンを放します。3ds Max によってポップアップ メニューが開きます。

    ポップアップ メニューで[標準](Standard)[ビットマップ](Bitmap)を選択します。

    3ds Max によってファイル ダイアログ ボックスが開きます。

  6. ファイル ダイアログ ボックスで、[ファイルの種類](Files Of Type)が[すべての形式](All Formats)に設定されていることを確認します。\sceneassets\images フォルダにナビゲートして terrain.jpg を選択し、[開く](Open)をクリックします。

    浜辺の地表に使用されたビットマップ

  7. 新しいビットマップ ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。
  8. [座標](Coordinates)ロールアウトで、[リアル-ワールド スケールを使用](Use Real-World Scale)がオンになっている場合は、オフにします。

    [リアル-ワールド スケールを使用](Use Real-World Scale)をオフにして、マップを 1 対 1 の比率でサーフェス オブジェクトにマッピングさせる必要があります。同じ理由で、[タイリング](Tiling)の値を既定値(U 方向 = 1.0、V 方向 = 1.0)のままにしておきます。

  9. スレート マテリアル エディタのツールバーで、 ([シェーディング マテリアルをビューポートに表示](Show Shaded Material In Viewport))をクリックしてオンにします(従来のビューポート ドライバを使用する場合は、このボタンのツールチップに[標準マップをビューポートに表示](Show Standard Map In Viewport)と表示されます)。
    注: ポップアップ メニューが表示されたら、[マップを表示](Show Map)オプションの 1 つ目の項目、[表示 Terrain (Autodesk Generic)](Show On Terrain ( Autodesk Generic )を選択します。
  10. Terrain マテリアル ノードをクリックしてアクティブにします。スレート マテリアル エディタのツールバーから ([マテリアルを選択へ割り当て](Assign Material To Selection))をクリックします。

    テクスチャが、シェーディング ビューポートの Terrain オブジェクトに表示されるようになりました。

  11. スレート マテリアル エディタを最小化し、トップ ビューポートをアクティブにし、F3を押してシェーディングをオンにして、Terrain オブジェクトに適用されたテクスチャを確認します。

地表にバンプ マッピングを追加する:

  1. M キーを押して、[スレート マテリアル エディタ](Slate Material Editor)ウィンドウのサイズを元に戻します。
  2. アクティブ ビューでビットマップ ノードの出力ソケット(ノードの右側にある円形のコントロール)からワイヤをドラッグし、このワイヤを Terrain マテリアル ノードの[バンプ_イメージ](Bump_Image)コンポーネントに接続します。
  3. Terrain マテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。[バンプ](Bump)ロールアウトまで下にスクロールして、[有効](Enable)をクリックしてオンにします。
  4. [量](Amount)スライダをドラッグして、バンプの量を 1.0 に近い値にします。

    バンプ マッピングはビューポートには表示されませんが、シーンをレンダリングすると見えるようになります。

  5. スレート マテリアル エディタを最小化します。
  6. 3D View: Exterior ビューポートをアクティブにし、 シーンをレンダリングします。

    ビーチ ハウスが砂丘のような乾いた地表の中に建っているように見えます。

    次に、水のオブジェクトをシーンに追加します。

海として使用するサーフェスを作成する:

  1. トップ ビューポートでズーム縮小とパンを行なって地表の領域を小さくし、ビーチ ハウスがビューポートの上部に来るようにします。
  2. [作成](Create)パネルに切り替えて ([ジオメトリ](Geometry))をアクティブにし、[オブジェクト タイプ](Object Type)ロールアウトで[平面](Plane)をアクティブにします。
  3. トップ ビューポートで、Terrain オブジェクトの下の部分と重なるような平面をドラッグして作成します。
  4. G キーを押してトップ ビューポートのグリッド表示をオフにします。
  5. メイン ツールバーで ([選択して移動](Select And Move))をクリックしてアクティブにします。フロント ビューポートをアクティブにします。フロント ビューポートで平面を垂直に動かしながら、トップ ビューポートを観察します。トップ ビューポートが Terrain オブジェクトと交差して海岸線のように見えるようになったら平面の移動を停止します。

    次に、レンダリングで平面が水平線まで広がるように、平面のレンダリング スケールを変更します。

  6. [修正](Modify)パネルに切り替えます。平面オブジェクトの名前を Ocean に変更します。
  7. [パラメータ](Parameters)ロールアウト [マルチプライヤをレンダリング](Render Multipliers)領域 [スケール](Scale)フィールドに 50 と入力します。

    これで、シーンをレンダリングするたびに、平面のサーフェスに係数 50 が掛けられます。[スケール](Scale)係数を使用すると、非常に大きい平面の寸法を指定するよりも便利になります。

海にマテリアルを追加する:

  1. M を押して、スレート マテリアル エディタのサイズを元に戻します。
  2. ブラウザから[Autodesk 水](Autodesk Water)マテリアルをアクティブ ビューにドラッグします。(Autodesk 一般マテリアルと同様に、[Autodesk 水](Autodesk Water)も[マテリアル](Materials) [mental ray]グループに含まれています)。
  3. 水マテリアル ノードをダブルクリックしてパラメータを表示します。
  4. [水](Water)ロールアウトで、[タイプ](Type)を[一般海/海洋](Generic Sea/Ocean)に、[カラー](Color)を[一般海/海洋](Generic Sea/Ocean)に変更します。
  5. スレート マテリアル エディタ ウィンドウを移動して、アクティブ ビューとトップ ビューポートの両方が見えるようにします。水マテリアル ノードの出力ソケットをドラッグして、作成した Ocean 平面にドロップします。

    これで、海の水面が描かれます。レンダリングに海が表示されるようになりますが、新しい視点が必要です。

  6. スレート マテリアル エディタを閉じます。

さらにカメラを追加する:

  1. トップ ビューポートをアクティブにし、F3 キーを押してシェーディングをオフにします。
  2. ([パン](Pan))および ([領域ズーム](Zoom Region))を使用して、バンガローのクローズアップ ビューを作成します。
  3. [作成](Create)パネルに切り替えて ([カメラ](Cameras))をアクティブにし、[オブジェクト タイプ](Object type)ロールアウトで[ターゲット](Target)をクリックしてアクティブにします。
  4. 両開きドアの正面の地表をクリックしてカメラを配置し、下にドラッグして海の方を向くようにします。

    地面の高さにカメラが作成されます。このカメラを目線の高さまで上げましょう。

  5. 既存のカメラ ビューポート(3D View: Exterior)をアクティブにし、C を押して、作成したカメラのパースからビューポートを表示します。
  6. [修正](Modify)パネル [クリッピング平面](Clipping Planes)領域に移動し、[手動でクリップ](Clip Manually)がオフになっていることを確認します。
  7. ([パン](Pan))をクリックし、カメラとそのターゲット(水平線)が地面の高さから同時に上昇するように、下へドラッグします。
    ヒント: カメラの位置を調整するときは、他のビューポートを観察することが役立ちます。また、Camera001 ビューポートを一時的にワイヤフレーム ビューに切り替えることも役立ちます。
  8. さらに、手前に柱が 1 本表示されるまで、[パン](Pan)ツールを右へ少しドラッグします。
  9. シーンをレンダリングします。

    ポーチから、ビーチと海が見えます。

時刻と太陽の位置を調整する:

    日没のビーチを表示するために、時刻と太陽の位置を調整します。

  1. フロント ビューポートをアクティブにし、 ([全範囲ズーム](Zoom Extents))をクリックして、 デイライト オブジェクトを選択します。
  2. [モーション](Motion)パネル [コントロール パラメータ](Control Parameters)ロールアウトに移動し、[時間](Hours)領域で[時間](Hours)の値を 19 (午後 7 時)に変更します。分の値を 0 に変更します。

    また、月を 6 に、日を 21 に変更します。

  3. [コントロール パラメータ](Control Parameters)ロールアウト [位置](Location)領域 [北方向](North Direction)フィールドに 260.0 と入力します。

    Cameara001 ビューポートのポーチからのビューには、太陽が見えるようになりました。

  4. Camera001 ビューポートをアクティブにし、 ([レンダリング フレーム ウィンドウ](Rendered Frame Window))をクリックします。
  5. レンダリング フレーム ウィンドウで [環境と効果ダイアログ(露出制御)](Environment And Effects Dialog (Exposure Controls))をクリックして、[環境と効果](Environment And Effects)ダイアログ ボックスを開きます。
  6. [レンダリング プレビュー](Render Preview)ボタンをクリックして、レンダリングのプレビューを確認します。

    露出が最も明るいデイライト用に設定されているため、結果は暗くなっています。

  7. [mr フォトグラフィック露出制御](mr Photographic Exposure Control)ロールアウト [露出](Exposure)領域で、[シャッタ スピード](Shutter Speed)の値を 125.0 (1/125 秒)に設定します。

    レンダリング プレビューのサムネイルがダイナミックに更新されます。結果のイメージは、先ほどよりもディテールがはっきり描かれているはずです。

  8. レンダリング フレーム ウィンドウで、[レンダリング](Render)をクリックします。

    太陽(デイライト オブジェクト)は位置の調整によって完全に描かれ、Surface オブジェクトと前の手順で作成した平面もマテリアルが適用されているためディテールまでうまく表現されています。

時刻と外部ビューを元に戻す:

  1. デイライト オブジェクトが選択されている状態で、[コントロール パラメータ](Control Parameters)ロールアウト [時間](Hours)領域の[時間](Hours)を 15 に戻し、[位置](Location)領域の[北方向](North Direction)フィールドを 300 に戻します。
  2. Camera001 ビューポートを 3D View: Exterior に戻し、[環境と効果](Environment And Effects)ダイアログ ボックス [mr フォトグラフィック露出制御](mr Photographic Exposure Control) [露出](Exposure)領域で、[シャッタ スピード](Shutter Speed)を 250 (1/250 秒)に戻します。
  3. [環境と効果](Environment And Effects)ダイアログ ボックスを閉じます。
  4. 3D View: Exterior ビューポートで、カーポート全体が表示されるまで後方に ドーリーします。
  5. レンダリング フレーム ウィンドウで[レンダリング](Render)をクリックして、新しい外部ビューをレンダリングします。

    結果は以前のレンダリング結果とほとんど変わりません。次のレッスンでは、カーポートのサイズを変更します。

次のレッスン

Revit を使用してカーポートを改良