Ancrage à la texture

L'ancrage à la texture est le processus d'approximation des effets de surfaces complexes sous forme de bitmaps 2D simples, puis d'affectation de ces bitmaps aux objets. La création d'une bibliothèque de textures "ancrées" permet de générer le rendu des effets visuels 3D sur les objets en temps réel, sans recalculer tous les éléments (matériaux, éclairage, ombres, etc.). L'ancrage à la texture est utilisé dans les applications 3D telles que les environnements de jeux vidéo, qui exigent de hautes performances et peu de décalage visuel, afin de créer une expérience convaincante.

À propos de l'ancrage à la texture

Avantages par rapport aux anciennes options de rendu en texture et de rendu en textures de surface :

Textures disponibles

Une liste des textures disponibles à partir des moteurs de rendu installés s’affiche dans le volet gauche de la fenêtre, ainsi que les textures de surface prises en charge.

Textures communes

Ces textures préconfigurées permettent de simplifier les opérations d’ancrage fréquentes :
  • Occlusion ambiante : ancre une texture qui montre la proportion de la surface exposée à l’éclairage ambiant.
  • Beauté : ancre la surface ombrée complète sous sa forme rendue actuelle.
  • Couleur : ancre la couleur brute du matériau appliqué à l’objet.
  • Émissif : ancre le composant Émissif du matériau de l’objet.
  • ID matériau : crée une texture de couleur dans laquelle chaque ID de matériau reçoit une couleur unique.
  • Entrée du matériau : ancre toute entrée sélectionnée du matériau de l’objet.
  • Aspect métallique : ancre le composant Aspect métallique du matériau de l’objet.
  • Normale : lorsque vous utilisez un modificateur Projection, ancre les normales d’un maillage haute résolution à un maillage basse résolution.
  • Opacité : ancre l’opacité complète et partielle en fonction du contour de l’objet et de l’opacité du matériau.
  • Rugosité : ancre le composant Rugosité du matériau de l’objet.
  • Coins arrondis : ancre une texture normale qui crée des coins arrondis sur les arêtes acérées de l’objet.
  • Couleur sommet : ancre le canal de couleur du sommet à une texture.

Plus d’éléments d’ancrage

Vous pouvez également choisir parmi d’autres textures proposées par les méthodes de rendu disponibles.

Pour la plupart des opérations d’ancrage, Arnold pour les textures communes offre les textures les plus fréquemment utilisées et les meilleures performances, en particulier lors de l’ancrage de l’aspect métallique, de la rugosité, de texture AO et de l’illumination globale. Pour changer de méthode de rendu, appuyez sur la touche F10 afin d’ouvrir la fenêtre Configuration du rendu.

Définissez les valeurs minimales de profondeur du rayon et d’échantillonnage pour l’ancrage d’une texture. Pensez à vérifier les paramètres de filtrage du rendu pour éviter de produire des textures floues.

Outre les textures courantes, les lignes de balayage et le moteur Arnold offrent des éléments d’ancrage supplémentaires, notamment :

Lignes de balayage

  • Terminé : réalise la procédure de rendu complète, avec toutes les propriétés de surface visibles au moment du rendu.
  • Mélange : se comporte comme une texture Terminé, si ce n'est que vous pouvez désactiver les composants séparément dans ses options.
  • Diffuse : ancre la couleur diffuse du matériau sur l'objet.
  • Hauteur : ancre une image en niveaux de gris pour définir la hauteur d'un maillage haute résolution par rapport au maillage basse résolution.
  • Éclairage : ancre les textures lumière calculées à partir de l'éclairage de la scène.
  • Normales : ancre soit les normales de l'objet actif, soit les textures normales, de haute résolution à basse résolution, à l'aide d'une projection.
  • Remplacer : permet de sélectionner une texture dans le navigateur de textures pour l'utiliser en remplacement, lors de l'ancrage d'une texture pour l'objet. Vous pouvez utiliser les textures de remplacement pour les ID de matériau, les couleurs des sommets, les courbures et toute autre texture appartenant au navigateur de matériaux. Aucun matériau n'est requis pour cette texture.

Rendu Arnold

  • Occlusion ambiante : assombrit les détails et les angles des maillages. Utilisée pour les textures de terre, de cavités ou d'occlusions ambiantes.
  • Arnold_albedo, Arnold_diffuse et Diffuse : ces trois textures ancrent chaque couleur du matériau sur l'objet.
  • Arnold_map_override : sélectionne une texture dans le navigateur à utiliser comme remplacement lors de l'ancrage d'une texture pour l'objet. Vous pouvez utiliser les textures de remplacement pour les ID de matériau, les couleurs des sommets, les courbures et toute autre texture appartenant au navigateur de matériaux. Aucun matériau n'est requis pour cette texture.
  • Arnold_metalness : ancre le niveau d'aspect métallique du matériau sur l'objet. Vous pouvez utiliser les textures d'aspect métallique dans les ombrages PBR.
  • Arnold_RGBA et Terminé : ces deux textures réalisent la procédure de rendu complète, avec toutes les propriétés de surface visibles au moment du rendu.
  • Arnold_roughness : ancre le niveau de rugosité du matériau sur l'objet. Vous pouvez utiliser les textures de rugosité dans les ombrages PBR.
  • Éclairage : ancre les textures lumière calculées à partir de l'illumination globale.
  • Normales : ancre soit les normales de l'objet actif, soit les textures normales, de haute résolution à basse résolution, à l'aide d'une projection.
    Remarque : Pour ancrer des normales dans Arnold, n'utilisez pas de texture Arnold_N. Utilisez la texture Normales.

Textures de surface poly éditable

Ces textures ne sont pas rendues, mais plutôt acquises à partir de l'interface Éditer poly. Dans les versions antérieures de 3ds Max, ces textures étaient accessibles via la boîte de dialogue Textures de surface et étaient générées à l'aide des fonctions Éditer poly. Comme les textures de surface sont très rapides à générer, elles sont souvent utilisées dans les pipelines de jeux vidéo. Le niveau de qualité obtenu peut cependant être trop faible pour d'autres types de productions.
Remarque : Ces textures fonctionnent uniquement sur les objets poly éditables réduits.

Objets compatibles

Seuls les objets dotés de coordonnées UV (primitives, maillages éditables ou objets poly éditables, par exemple) peuvent être ancrés à la texture. Si vous tentez d'ancrer des objets sans coordonnées UV (lumières, caméras ou objets bipèdes, par exemple), une erreur est générée.

Interface

Afficher/Masquer les textures (en haut à gauche)
Affiche ou masque la liste des textures disponibles, affichée dans un volet à gauche de la fenêtre.
Supprimer les textures sélectionnées (en haut à droite)
Supprime les textures sélectionnées de la file d'attente.
Champ Type à filtrer
Entrez des caractères pour filtrer la liste des textures disponibles.
Liste des textures
Affiche la liste des textures disponibles pour la sélection. Utilisez les touches Ctrl et Maj pour sélectionner plusieurs textures. La liste des textures est organisée par des rendus installés avec des éléments d'ancrage.
Ajouter des textures aux objets sélectionnés (en bas à gauche)
Ajoute les textures sélectionnées aux objets actuellement sélectionnés dans la scène ou la liste d'ancrage.
Remarque : Le bouton est désactivé lorsqu'aucun objet ou aucune texture n'est sélectionné.

Liste d'ancrage

La liste d'ancrage affiche tous les objets ajoutés et les textures associées, ainsi que leurs divers contrôles de sortie. Pour sélectionner plusieurs éléments à la fois, appuyez sur touches Ctrl et Maj, ou double-cliquez sur le nom d'un objet pour sélectionner toutes les textures de cet objet. Si vous mettez à jour un paramètre dans une colonne après avoir sélectionné plusieurs éléments, tous les éléments sélectionnés sont mis à jour.

Objet/Textures
Affiche les objets sélectionnés et les textures à générer. Cliquez sur l'icône pour désactiver l'ancrage d'une texture. L'icône signale une texture précédemment désactivée, tandis que l'icône indique que la texture sélectionnée ne peut pas être rendue avec le rendu actuellement actif.
Projeté à partir de

Permet de sélectionner l'objet à utiliser pour effectuer le rendu de la texture. Vous pouvez par exemple sélectionner un objet de résolution plus élevée dont les propriétés de surface (normales, déplacement ou autre texture) seront utilisées. Cette opération applique automatiquement un modificateur Projection à l'objet si aucun modificateur n'a été ajouté avant le lancement de la fonction Ancrer à la texture. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Modificateur Projection (lien en bas).

  • Auto : utilise l'objet parent de la texture pour effectuer le rendu.
  • Projection : utilise la géométrie de référence définie par le modificateur Projection sélectionné pour effectuer le rendu.
  • Choisir dans la scène : permet de sélectionner un objet dans la fenêtre pour créer automatiquement une configuration de projection en utilisant l'objet comme géométrie de référence.
  • Choisir dans la liste : permet de sélectionner plusieurs objets dans la liste d'objets de la scène pour créer automatiquement une configuration de projection en utilisant les objets comme géométries de référence.

Cliquez sur pour ouvrir la boîte de dialogue Options de projection (voir la section ci-dessous), dans laquelle vous pouvez sélectionner la méthode de projection et ajuster les options concernant les frappes et les échecs des rayons.

Canal UV
Définit le canal UV utilisé pour ancrer la texture.

Cliquez sur pour ouvrir la boîte de dialogue de configuration de canal UV. Vous pourrez y définir les options d'ancrage des UV à recouvrement multiple à l'aide des motifs UDIM, MudBox ou ZBrush.

Taille de l'image
Définit la largeur et la hauteur de l'image ancrée. Pour définir la taille d'une image non carrée, cliquez sur l'icône pour déverrouiller les valeurs et en sélectionner d'autres dans les listes déroulantes.
Remplissage
Définit le nombre de pixels autorisés à déborder au-delà des arêtes de la texture aplatie (développée). Augmentez la valeur si la texture ancrée affiche des coutures visibles dans les fenêtres et/ou les rendus ombrés.
Bg
Cliquez afin de définir une couleur d'arrière-plan personnalisée pour le fichier de sortie. Si la couleur d'arrière-plan n'est pas applicable au fichier, un carré gris s'affiche.
Remarque : Si un canal alpha est activé pour le type de fichier sélectionné, l'arrière-plan obtenu est transparent et aucune couleur n'est utilisée.
Nom du fichier
Affiche le nom du fichier à générer. Cliquez sur le champ pour entrer un nom de fichier personnalisé.
Type fichier
Affiche le type du fichier à générer. Vous pouvez sélectionner un autre format de fichier image dans la liste déroulante ou cliquer sur l'icône pour afficher les options de type de fichier.
Sortie vers
Définit la destination des textures ancrées. Vous pouvez vous contenter d'enregistrer les fichiers obtenus, ou bien les préparer pour permettre leur affichage dans la scène. Pour pouvoir les visualiser dans une scène, vous devez affecter les textures ancrées au matériau de l'objet concerné.

Au niveau de l'objet, les options sont les suivantes :

  • Fichiers uniquement : ancrages aux fichiers uniquement. Si vous sélectionnez Fichiers uniquement au niveau de l'objet, toutes les textures de cet objet sont rendues en tant que fichiers uniquement.
  • Matériau d'origine : la sortie est connectée au matériau d'origine. Comme les bitmaps ancrés sont directement connectés au matériau actuellement défini sur l'objet, ce flux de travail est destructif.
  • Dupliquer le matériau d'origine : conserve le matériau d'origine de l'objet pour générer un flux de travail non destructif. Pour ce faire, un matériau Coque est attribué à l'objet, avec des entrées pour les matériaux ancrés et pour les matériaux d'origine. Le matériau d'origine et le matériau ancré sont du même type (Physique ou Standard (hérité), par exemple).
  • Créer un matériau : ouvre le navigateur de matériaux qui permet de sélectionner un type de matériau. Lorsque l'objet est ancré, un matériau du type sélectionné est créé et connecté à un matériau Coque en tant que matériau ancré. Vous pouvez connecter les textures ancrées à ce nouveau matériau. Ce flux de travail est également non destructif.
Remarque : Si vous n'avez pas affecté de matériau à l'objet, seules les options Fichier seulement et Créer un matériau s'affichent.

Au niveau de la texture, les options sont les suivantes :

  • Fichier uniquement : ancre la texture au fichier uniquement. La texture ancrée n'est affectée à aucune entrée de matériau.
  • Entrée de matériau : ancre la texture à l'une des entrées de votre matériau (l'original, une copie de l'original ou un nouveau matériau). Une seule texture peut être connectée à une entrée de matériau à la fois. Si une entrée de matériau est utilisée par une texture, elle n'est plus disponible pour les autres textures (elle est donc grisée).

Lorsque vous ancrez plusieurs fichiers UV et que vous choisissez de générer les textures sur un matériau, une map Recouvrement multiple faisant référence aux recouvrements d'images obtenus est créée.

Lorsque vous ancrez une texture animée et que vous choisissez de la générer sur un matériau, une map Bitmap faisant référence à la séquence de fichiers image (IFL) obtenue est créée.

Options de texture

Affiche les options d'ancrage de la texture sélectionnée, le cas échéant. La plupart des paramètres sont explicites, mais vous trouverez ci-dessous les descriptions de certaines options de texture utiles :

Normales

Espace de texture normale
Définit le système de coordonnées à utiliser pour les normales : Univers, Écran, Objet (local) ou Espace tangent.
Synchroniser avec
Synchronise l'affichage des normales en fonction d'un logiciel spécifique vers lequel vous souhaitez exporter les résultats ou d'un paramètre personnalisé.
X (rouge)
Définit la direction des normales X sur gauche ou droite.
Y (vert)
Définit la direction des normales Y sur haut ou bas.
MikkT pour espace tangent (espace tangent uniquement)
Lorsque cette option est activée, l'algorithme MikkT est utilisé pour calculer l'espace tangent. Ce paramètre facilite la correction des arêtes marquées imparfaites lorsqu'un objet est ombré.
Remarque : Pour que MikkT s'affiche correctement dans la fenêtre, vous devez également définir l'option sous Personnaliser > Préférences > Général > Mode de relief normal.
Calculer la bitangente par pixel (espace tangent uniquement)
Lorsque cette option est activée, les bitangentes sont calculées par pixel, au lieu d'être calculées par sommet. Cette option est désactivée dans certaines applications (Unity, par exemple). Si vous rencontrez des problèmes d'affichage dans d'autres applications, essayez de l'activer ou de la désactiver.
Remarque : Pour que ce mode s'affiche correctement dans la fenêtre, vous devez également définir l'option sous Personnaliser > Préférences > Général > Mode de relief normal.
Sortie vers Relief normal
Permet de générer un nœud de relief normal pour connecter la texture normale à l'entrée du matériau.

Chemin de sortie

Affiche le chemin de sortie actuel pour l'ancrage des textures. Pour changer de chemin, cliquez sur ... à droite afin de choisir un autre dossier.

Remplacer/Arnold_map_override

Cette texture sert à créer un ID de matériau, une texture de boîte mélangée, une couleur de sommet, une texture OSL ou toute autre texture qui ne fait pas partie du matériau de l'objet. Vous pouvez créer autant de textures de remplacement que nécessaire pour un objet donné.

Zone Options d'ancrage

Fenêtre image rendu
Activez cette option pour afficher les résultats dans une fenêtre d'image rendue à mesure que les différents fichiers sont ancrés.
Ancrer
Lance l'opération d'ancrage avec les paramètres et sorties actuellement définis.

La boîte de dialogue Progression de l'ancrage s'ouvre et affiche l'état actuel de chaque fichier dans la file d'attente. Vous pouvez cliquer sur Annuler pour interrompre les opérations en cours ou sur Fermer pour fermer la boîte de dialogue lorsque l'ancrage est terminé. Vous pouvez également activer l'option de fermeture automatique de la boîte de dialogue une fois l'opération terminée.

Si des fichiers existants sont détectés, vous êtes invité à confirmer si vous souhaitez les remplacer.

Dans la fenêtre Image rendue, la progression actuelle de l'ancrage RVBA complet s'affiche. Cliquez sur RVBA pour afficher une autre texture d'ancrage en la sélectionnant dans le menu déroulant. Une fois l'ancrage d'une texture terminé, vous pouvez cliquer sur un lien dans la fenêtre Progression de l'ancrage pour afficher le résultat final.

Boîte de dialogue Options de projection

Groupe Méthode

Cage
Permet d'utiliser une cage pour la projection. Les cages sont des sous-objets d'un type spécial qui ne peuvent pas être rendus. Elles sont utilisées comme surfaces pour la projection des normales. Une cage duplique la position et la forme d'un objet basse résolution. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Modificateur Projection (lien en bas).
Lancer de rayons (à partir des normales du sommet)
Lorsque cette option est activée, des normales sont créées par lancer de rayons entre les objets source et cible. Les objets doivent être parfaitement alignés dans l'espace univers. Lorsque vous affichez simultanément des objets haute résolution et basse résolution dans les fenêtres, ils doivent être parfaitement alignés les uns par rapport aux autres. Aucune condition spéciale n'est requise pour les coordonnées de mapping des objets haute résolution.
Distance max. du rayon
Définit la distance maximale du lancer de rayons. Toute partie de la surface située au-delà de cette valeur est considérée comme manquée lors du lancer de rayons. Utilisez la double flèche pour définir la distance souhaitée.

Vous pouvez également utiliser la pipette pour choisir la distance maximale en cliquant et en faisant glisser le curseur dans une fenêtre. Cliquez sur la hauteur souhaitée avec le bouton activé. La valeur maximale est mise à jour en fonction de votre sélection.

Correspondance UV

Lorsque cette option est activée, les normales sont obtenues par mise en correspondance des coordonnées UV locales de l'objet cible avec celles de l'objet source. Pour ce faire, les coordonnées UV des objets doivent être parfaitement alignées. Si vous examinez les objets à l'aide de la boîte de dialogue Éditer UVW du modificateur Développer UVW, les objets haute résolution et basse résolution doivent être alignés avec précision. En outre, les coordonnées de mapping de l'objet haute résolution doivent se situer sur le canal texture utilisé pour l'objet basse résolution.

Un modificateur Développer UVW est généralement attribué à l'objet haute résolution, mais ce n'est pas obligatoire.

Avec cette option, l'objet haute résolution n'a pas besoin de se trouver au même emplacement physique que l'objet basse résolution.

Zone Résoudre sélection

Ces options sont pratiques pour les scènes contenant des objets semi-transparents, où plusieurs sélections peuvent se produire pour chaque rayon.

Le plus éloigné
Si plusieurs objets sont sélectionnés, c'est le plus éloigné qui est utilisé.
Le plus proche
Si plusieurs objets sont sélectionnés, c'est le plus proche qui est utilisé.
Sél. uniq. les ID de matériaux correspond.
Lorsque cette option est activée, la projection se produit uniquement entre les ID de matériau correspondants. Cette option permet à une texture de contenir des projections de relief normal réalisées à partir de différentes géométries source haute résolution.

Zone Couleur manquante de rayon

Définit les éléments à ancrer si la méthode de projection ne permet de trouver aucune surface à ancrer à partir de la géométrie de référence.

Arrière-plan
Permet d'ancrer la couleur d'arrière-plan définie dans la fenêtre Ancrer à la texture.
Auto (couleur/normales)
Permet d'utiliser l'objet parent de la texture comme géométrie de référence pour ancrer la texture.
Utiliser la couleur pour le diagnostic
Permet d'ancrer la couleur sélectionnée. Cette option est pratique pour différencier les zones problématiques de la couleur d'arrière-plan de la texture. Cliquez sur le sélecteur de couleurs pour choisir une autre couleur.