A propos du skinning de voxel

Le terme « voxel » est utilisé en 3D pour décrire la capacité d'un objet 3D ou l'espace qu'il occupe. Les voxels sont utiles pour représenter des espaces régulièrement échantillonnés dont le remplissage varie.

La voxelisation est l'opération de conversion d'un objet géométrique 3D en un jeu de voxels correspondant étroitement au maillage d'entrée. Ce processus est similaire au processus de rastérisation en 2D.

Dans 3ds Max, vous pouvez appliquer la voxelisation à une partie donnée du maillage à tout moment après l'application de la peau.

Le processus convertit essentiellement un ou plusieurs maillages en voxels en fonction d'une résolution donnée. Il effectue ensuite une mesure géodésique dans cette structure de voxels pour trouver le joint le plus proche d'un sommet donné. Cette opération est bien plus fiable et prévisible que la méthode traditionnelle, cette dernière effectuant simplement une mesure de distance linéaire.

La méthode de liaison de voxel vous permet de sélectionner plusieurs maillages, et ce en traitant toutes les formes en tant que même volume et en attribuant une pondération continue sur toute la géométrie. Cette méthode voxelise la géométrie d'entrée pour calculer les poids de liaison dérivés de la distance géodésique entre les voxels sur le squelette et le maillage. Une liaison de voxel est conçue pour fonctionner avec des maillages qui contiennent soit des triangles non multiples, non hermétiques et sécants, soit plusieurs composants connectés. Pour une utilisation efficace, deux conditions doivent être respectées :
Conseil : La voxelisation du cou, de la tête et des doigts peut poser des problèmes, car la proximité de ces sommets peut nuire au bon fonctionnement des voxels. Pour le cou, le pivot est trop proche de la mâchoire, ce qui fait que les poids s'étendent au menton. Le pivot de la structure de la tête doit être orienté davantage vers l'arrière, et vous devez utiliser plusieurs structures de cou plus petites pour réduire cet effet. Pour la tête, vous pouvez également sélectionner les sommets de la tête ou du cou et des épaules, puis exécuter la pondération de voxel en augmentant l'atténuation. Cela permet de réduire le lissage du poids de manière à réduire l'influence du cou sur le menton. Pour les doigts, vous pouvez soit sélectionner la main et l'exécuter à 512 (comme la sélection est beaucoup plus petite que l'ensemble du maillage, vous obtenez davantage de détails), soit utiliser la carte thermique.
Remarque : Il peut y avoir des discontinuités le long des arêtes ouvertes.