Als Textur einbacken

Das Einbacken als Textur ist der Vorgang, bei dem komplexe Oberflächeneffekte als einfache 2D-Bitmaps angenähert und dann Objekten zugewiesen werden. Durch das Erstellen einer Bibliothek von "eingebackenen" Textur-Maps können visuelle 3D-Effekte bei Objekten in Echtzeit gerendert werden, ohne Elemente wie Materialien, Beleuchtung und Schatten neu berechnen zu müssen. Das Einbacken in Texturen ist ein wesentlicher Bestandteil in 3D-Anwendungen wie z. B. Umgebungen für Videospiele, die eine hohe Leistung und eine minimale visuelle Verzögerung erfordern, um eine erstklassige Erfahrung zu schaffen.

Informationen zu "Als Textur einbacken"

Vorteile gegenüber den älteren Renderoptionen für Texturen und Rendern in Oberflächen-Maps:

Verfügbare Maps

Eine Liste der Maps, die über die installierten Renderer verfügbar sind, wird im linken Fensterbereich zusammen mit den unterstützten Oberflächen-Maps angezeigt.

Allgemeine Maps

Die folgenden vorkonfigurierten Maps helfen bei der Optimierung häufiger Einbackvorgänge:
  • Umgebungsokklusion: Backt eine Map ein, die anzeigt, wie viel von der Oberfläche einer Umgebungsbeleuchtung ausgesetzt ist.
  • Qualität: Backt die gesamte schattierte Oberfläche ein, so wie sie vom aktuellen Renderer gerendert wurde.
  • Farbe: Backt die Rohfarbe des Materials ein, das auf das Objekt angewendet wurde.
  • Ausstrahlend: Backt die Komponente Ausstrahlend des Objektmaterials ein.
  • Material-ID: Erstellt eine Farb-Map, bei der jede Material-ID eine eindeutige Farbe erhält.
  • Materialeingabe: Backt alle ausgewählten Eingaben des Objektmaterials ein.
  • Metallartigkeit: Backt die Komponente Metallartigkeit des Objektmaterials ein.
  • Normale: Bei Verwendung eines Projektionsmodifikators werden die Normalen aus einem Netz mit hoher Auflösung in ein Netz mit niedriger Auflösung eingebacken.
  • Opazität: Backt die Voll- und Teilopazität basierend auf der Form und der Materialopazität des eingebackenen Objekts ein.
  • Rauheit: Backt die Rauheitkomponente des Objektmaterials ein.
  • Abgerundete Ecken: Backt eine Normalen-Map ein, die abgerundete Ecken an allen scharfen Kanten des Objekts erstellt.
  • Scheitelpunktfarbe: Backt den Scheitelpunktfarbkanal in eine Map ein.

Weitere Einbackelemente

Sie können auch aus zusätzlichen Maps wählen, die von den verfügbaren Renderern angeboten werden.

Für die meisten Einbackvorgänge bietet Arnold bei allgemeinen Maps die gebräuchlichsten Maps und die beste Leistung, insbesondere bei Metallartigkeit, Rauheit, Umgebungsokklusion und globaler Illumination. Drücken Sie F10, um den Renderer zu ändern. Daraufhin wird das Fenster Rendereinstellungen geöffnet.

Stellen Sie "Strahlentiefe" und "Sampling" auf die Mindestwerte ein, die beim Einbacken von Maps erforderlich sind. Denken Sie daran, die Filtereinstellungen des Renderers zu überprüfen, um unscharfe Maps zu vermeiden.

Neben den allgemeinen Maps bieten Scanline und Arnold zusätzliche Einbackelemente wie:

Scanline

  • Vollständig: Bietet einen Beauty Pass, der alle beim Rendern sichtbaren DGM-Eigenschaften enthält.
  • Verschmelzung: Verhält sich wie eine vollständige Map, mit dem Unterschied, dass Sie Komponenten in den Optionen separat deaktivieren können.
  • Streufarben: Backt die Streufarbe des Materials auf dem Objekt ein.
  • Höhen: Backt ein Graustufenbild ein, um die Höhe eines Netzes mit hoher Auflösung im Vergleich zum Netz mit niedriger Auflösung zu definieren.
  • Beleuchtung: Backt Licht-Maps ein, die aus der Beleuchtung der Szene berechnet werden.
  • Normalen: Backt entweder die Normalen des aktuellen Objekts oder die Normalen-Maps von hoher Auflösung zu niedriger Auflösung mithilfe einer Projektion ein.
  • Überschreibung: Wählt eine beliebige Map aus der Map-Übersicht aus, die beim Einbacken einer Map für das Objekt als Überschreibung verwendet werden soll. Überschreibungs-Maps können für Material-IDs, Scheitelpunktfarben, Krümmungen und andere Maps, die Teil der Material-Übersicht sind, verwendet werden. Für diese Map ist kein Material erforderlich.

Arnold

  • Umgebungsokklusion: Verdunkelt Details und Winkel auf einem Netz für Schmutz-Maps, Tiefen-Maps und UO-Maps.
  • Arnold_Albedo, Arnold_Streufarbe und Streufarbe: Diese drei Maps backen jeweils die Farbe des Materials auf dem Objekt ein.
  • Arnold_Map_Überschreibung: Wählt eine beliebige Map aus der Map-Übersicht aus, die beim Einbacken einer Map für das Objekt als Überschreibung verwendet werden soll. Überschreibungs-Maps können für Material-IDs, Scheitelpunktfarben, Krümmungen und andere Maps, die Teil der Material-Übersicht sind, verwendet werden. Für diese Map ist kein Material erforderlich.
  • Arnold_Metallartigkeit: Backt die Metallartigkeit des Materials auf dem Objekt ein. Metallartigkeit-Maps können in einem PBR-Shader verwendet werden.
  • Arnold_RGBA und Vollständig: Diese beiden Maps bieten einen Beauty Pass, der alle beim Rendern sichtbaren Oberflächeneigenschaften enthält.
  • Arnold_Rauheit: Backt die Rauheit des Materials auf dem Objekt ein. Rauheit-Maps können in einem PBR-Shader verwendet werden.
  • Beleuchtung: Backt Licht-Maps ein, die aus der globalen Illumination berechnet werden.
  • Normalen: Backt entweder die Normalen des aktuellen Objekts oder die Normalen-Maps von hoher Auflösung zu niedriger Auflösung mithilfe einer Projektion ein.
    Anmerkung: Verwenden Sie für das Einbacken von Normalen in Arnold nicht die Arnold_N-Map. Verwenden Sie die Normalen-Map.

Oberflächen-Maps des bearbeitbaren Polys

Diese Maps werden nicht gerendert, sondern aus der Benutzeroberfläche "Poly bearbeiten" übernommen. In früheren Versionen von Max wurden diese Maps über das Dialogfeld "Oberflächen-Maps" aufgerufen, und die Funktion "Poly bearbeiten" wurde genutzt, um sie zu generieren. Oberflächen-Maps können sehr schnell generiert werden und sind deshalb bei der Entwicklung von Videospielen beliebt. Das Qualitätsniveau kann für andere Arten von Produktionen jedoch zu niedrig sein.
Anmerkung: Diese Maps funktionieren nur bei kollabierten Objekten vom Typ „Bearbeitbares Poly“.

Kompatible Objekte

Nur Objekte mit UV-Koordinaten wie Grundkörper, bearbeitbare Netze und bearbeitbare Poly-Objekte können als Textur eingebacken werden. Objekte ohne UV-Koordinaten wie Lichtquellen, Kameras und Biped-Objekte führen beim Start eines Einbackvorgangs zu einem Fehler.

Benutzeroberfläche

Maps anzeigen/ausblenden (oben links)
Zeigt die Liste der verfügbaren Maps an oder blendet sie aus, die in einem Bereich links im Fenster angezeigt werden.
Ausgewählte Maps entfernen (oben rechts)
Entfernt die ausgewählten Maps aus der Warteschlange.
Feld Zu filternder Typ
Geben Sie Zeichen ein, um die Liste der verfügbaren Maps zu filtern.
Map-Liste
Zeigt die Liste der für die Auswahl verfügbaren Maps an. Verwenden Sie die Strg- und Umschalttaste, um mehrere Maps auszuwählen. Die Liste der Maps wird nach installierten Renderern mit eingebackenen Elementen organisiert.
Maps zu ausgewählten Objekten hinzufügen (unten links)
Fügt die ausgewählten Maps den aktuell ausgewählten Objekten in der Szene oder der Einbackliste hinzu.
Anmerkung: Die Schaltfläche ist deaktiviert, wenn derzeit kein Objekt oder keine Map ausgewählt ist.

Einbackliste

Die Einbackliste zeigt alle derzeit hinzugefügten Objekte und ihre zugehörigen Maps zusammen mit ihren verschiedenen Steuerelementen für die Ausgabe an. Sie können mehrere Elemente gleichzeitig auswählen, indem Sie die Strg-Taste und die Umschalttaste drücken oder auf den Namen des Objekts doppelklicken, um alle Maps dieses Objekts auszuwählen. Wenn Sie mehrere Elemente ausgewählt haben und eine Einstellung in einer Spalte aktualisieren, werden alle ausgewählten Elemente aktualisiert.

Objekt/Maps
Zeigt die ausgewählten Objekte und die Maps an, die ausgegeben werden sollen. Klicken Sie auf das Symbol , um das Einbacken einer Map zu deaktivieren. Das Symbol zeigt eine zuvor deaktivierte Map, während das Symbol anzeigt, dass die ausgewählte Map mit dem derzeit aktiven Renderer nicht renderfähig ist.
Projiziert von

Wählt das Objekt aus, das zum Rendern der Map verwendet werden soll. So kann beispielsweise ein Objekt mit höherer Auflösung ausgewählt werden, dessen Oberflächeneigenschaften wie Normalen, Verschiebung oder eine andere Map dann verwendet werden. Durch diesen Vorgang wird automatisch ein Projektionsmodifikator auf das Objekt angewendet, wenn vor dem Starten von "Als Textur einbacken" ein anderer Modifikator hinzugefügt wurde. Weitere Informationen finden Sie unter dem Thema zum Projektionsmodifikator (Link unten).

  • Selbst: Verwendet das übergeordnete Objekt der Map zum Rendern
  • Projektion: Verwendet zum Rendern die Referenzgeometrie, die vom ausgewählten Projektionsmodifikator definiert wird
  • Aus Szene auswählen: Mit dieser Option können Sie ein einzelnes Objekt im Ansichtsfenster auswählen, um automatisch eine Projektionseinrichtung zu erstellen, wobei das Objekt als Referenzgeometrie verwendet wird
  • Aus Liste auswählen: Mit dieser Option können Sie mehrere Objekte aus der Objektliste der Szene auswählen, um automatisch eine Projektionseinrichtung zu erstellen, wobei die Objekte als Referenzgeometrie verwendet werden.

Klicken Sie auf , um das Dialogfeld "Projektionsoptionen" (siehe Abschnitt unten) zu öffnen, in dem Sie die Projektionsmethode auswählen und die Optionen für Strahlentreffer und -verfehlungen anpassen können.

UV-Kanal
Legt den UV-Kanal fest, der zum Einbacken der Map verwendet wird.

Klicken Sie auf , um das Dialogfeld UV-Kanal konfigurieren zu öffnen. Hier können Sie Optionen zum Einbacken von MultiTile-UVs mit UDIM-, MudBox- oder ZBrush-Mustern festlegen.

Bildgröße
Legt die Breite und Höhe des Einbackbilds fest. Zum Ändern der Bildgröße in ein nicht quadratisches Verhältnis klicken Sie auf das Symbol , um die Sperrung aufzuheben, und wählen in den Dropdown-Listen neue Werte aus.
Füllzeichen
Legt die Menge in Pixeln fest, die in der abgeflachten (abgewickelten) Textur an den Rändern vorbeifließen darf. Erhöhen Sie den Wert, wenn die Einbacktextur sichtbare Nähte in schattierten Ansichtsfenstern und/oder gerenderten Szenen anzeigt.
Bg
Klicken Sie, um eine benutzerdefinierte Hintergrundfarbe für die Ausgabedatei festzulegen. Wenn eine Hintergrundfarbe für die Datei nicht verfügbar ist, wird ein graues Quadrat angezeigt.
Anmerkung: Wenn für den ausgewählten Dateityp ein Alpha-Kanal aktiviert ist, ist der resultierende Hintergrund transparent und es wird keine Farbe verwendet.
Dateiname
Zeigt den Namen der Datei an, die ausgegeben werden soll. Klicken Sie in das Feld, um einen benutzerdefinierten Dateinamen einzugeben.
Dateityp
Zeigt den Typ der Datei an, die ausgegeben werden soll. Sie können ein anderes Bilddateiformat aus der Dropdown-Liste auswählen oder auf das Symbol klicken, um Optionen für den Dateityp anzuzeigen.
Ausgabe an
Legt das Ziel der eingebackenen Maps fest. Sie können die resultierenden Dateien entweder einfach speichern oder so vorbereiten, dass sie auch in der Szene angezeigt werden können. Um in einer Szene angezeigt werden zu können, müssen die eingebackenen Maps dem Material des angegebenen Objekts zugewiesen werden.

Folgende Optionen stehen auf der Objekt-Ebene zur Verfügung:

  • Nur Dateien: Backt nur Dateien ein. Wenn Sie auf Objektebene die Option "Nur Dateien" wählen, werden alle Maps für dieses Objekt nur als Dateien gerendert.
  • Ursprüngliches Material: Die Ausgabe ist mit dem ursprünglichen Material verbunden. Da eingebackene Bitmaps direkt mit dem Material verbunden sind, das derzeit auf dem Objekt vorhanden ist, ist dies ein destruktiver Arbeitsablauf.
  • Ursprüngliches Material duplizieren: Behält das ursprüngliche Material des Objekts für einen nicht destruktiven Arbeitsablauf bei. Dazu wird dem Objekt ein Hüllenmaterial mit Eingaben für die Einbackmaterialien und die ursprünglichen Materialien zugewiesen. Das ursprüngliche Material und das Einbackmaterial haben den gleichen Typ (z. B. "Physikalisch" oder "Standard (ältere Version)").
  • Neues Material erstellen: Öffnet den Material-Browser, in dem Sie einen Materialtyp auswählen können. Beim Einbacken wird ein Material des ausgewählten Typs erstellt und mit einem Hüllenmaterial als Einbackmaterial verbunden. Die eingebackenen Maps können mit diesem neuen Material verbunden werden. Dieser Arbeitsablauf ist ebenfalls nicht destruktiv.
Anmerkung: Wenn Sie Ihrem Objekt kein Material zugewiesen haben, werden nur die Optionen "Nur Datei" und "Neues Material erstellen" angezeigt.

Folgende Optionen stehen auf der Map-Ebene zur Verfügung:

  • Nur Datei: Backt nur die Datei ein. Die eingebackene Map wird keiner Materialeingabe zugewiesen.
  • Materialeingabe: Backt eine der Eingaben für das Material ein (entweder ein Duplikat des ursprünglichen Materials, das ursprüngliche Material oder ein neues Material). Es kann immer nur eine Map mit einer Materialeingabe verbunden sein. Sobald eine Materialeingabe von einer Map verwendet wird, ist diese Eingabe für andere Maps nicht mehr verfügbar und wird ausgegraut.

Beim Einbacken mehrerer UV-Dateien und beim Ausgeben in ein Material wird eine MultiTile-Map erstellt, die die resultierenden Bildkacheln referenziert.

Beim Einbacken einer animierten Map und beim Ausgeben an ein Material wird eine Bitmap-Map erstellt, die die resultierende Bilddateisequenz (IFL) referenziert.

Map-Optionen

Zeigt die Optionen zum Einbacken der ausgewählten Map an, sofern verfügbar. Die meisten Einstellungen sind selbsterklärend, doch einige nützliche Map-Optionen sind folgende:

Normalen

Normalen-Map-Raum
Legt das Koordinatensystem fest, das für Normalen verwendet werden soll: entweder den Raum "Welt", "Bildschirm", "Objekt (lokal)" oder "Tangente".
Synchronisieren mit
Synchronisiert die normale Anzeige basierend auf einer bestimmten Software, in die Sie exportieren möchten, oder einer benutzerdefinierten Einstellung.
X (rot)
Legt die X-Normalen entweder auf links oder rechts fest.
Y (grün)
Legt die Y-Normalen entweder auf oben oder unten fest.
MikkT für Tangente (nur Tangentenraum)
Wenn diese Option aktiviert ist, wird der MikkT-Algorithmus zur Berechnung des Tangentenraums verwendet. Diese Einstellung kann bei der Korrektur unästhetischer scharfer Kanten hilfreich sein, wenn ein Objekt schattiert ist.
Anmerkung: Damit MikkT im Ansichtsfenster korrekt angezeigt wird, müssen Sie auch die Option unter Anpassen > Einstellungen > Allgemein > Normalen-Relief-Modus festlegen.
Bitangente pro Pixel berechnen (nur Tangentenraum)
Wenn diese Option aktiviert ist, werden Bitangenten pro Pixel und nicht pro Scheitelpunkt berechnet. Bei einigen Anwendungen wie Unity ist diese Option deaktiviert. Wenn Sie jedoch Anzeigeprobleme in anderen Anwendungen haben, versuchen Sie, diese Option zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Anmerkung: Damit dieser Modus im Ansichtsfenster korrekt angezeigt wird, müssen Sie auch die Option unter Anpassen > Einstellungen > Allgemein > Normalen-Relief-Modus festlegen.
Ausgabe in Normalen-Relief
Generieren Sie einen Normalen-Relief-Knoten, um die Normalen-Map mit der Eingabe des Materials zu verbinden.

Ausgabepfad

Zeigt den aktuellen Ausgabepfad für das Einbacken von Maps an. Um den Pfad zu ändern, klicken Sie rechts auf ..., um einen anderen Ordner auszuwählen.

Überschreiben/Arnold_Map_überschreiben

Diese Map ist nützlich zum Erstellen von Material-IDs, überblendeten Quader-Maps, Scheitelpunktfarben, OSL-Maps oder anderen Maps, die nicht Teil des Objektmaterials sind. Sie können für jedes Objekt beliebig viele Überschreibungs-Maps erstellen.

Bereich "Einbackoptionen"

Fenster für gerenderte Frames anzeigen
Aktivieren Sie diese Option, um die Ergebnisse in einem Fenster für gerenderte Frames anzuzeigen, während jede einzelne Datei eingebacken wird.
Einbacken
Startet den Einbackvorgang mit den aktuell definierten Ausgaben und Einstellungen.

Das Dialogfeld "Einbacken – Fortschritt" wird geöffnet und zeigt den aktuellen Status jeder Datei in der Warteschlange an. Sie können auf "Abbrechen" klicken, um die laufenden Vorgänge zu beenden, oder auf "Schließen", um das Dialogfeld zu schließen, wenn das Einbacken abgeschlossen ist. Sie können auch die Option zum automatischen Schließen des Dialogfelds nach Abschluss des Vorgangs aktivieren.

Wenn vorhandene Dateien gefunden werden, werden Sie aufgefordert, die Dateien zu überschreiben.

Im Fenster für gerenderte Frames wird der aktuelle Fortschritt des vollständigen RGBA-Einbackens angezeigt. Klicken Sie auf "RGBA", um eine andere Einback-Map zur Anzeige aus dem Dropdown-Menü auszuwählen. Wenn das Einbacken einer Map abgeschlossen ist, können Sie auf einen Link im Fenster "Einbacken – Fortschritt" klicken, um das Endergebnis anzuzeigen.

Dialogfeld "Projektionsoptionen"

Bereich "Methode"

Käfig
Verwendet einen Käfig für die Projektion. Käfige sind ein nicht renderfähiger Unterobjekttyp, der als Oberflächen für die Projektion von Normalen verwendet wird. Ein Käfig dupliziert die Position und Form des Objekts mit niedriger Auflösung. Weitere Informationen finden Sie unter dem Thema zum Projektionsmodifikator (Link unten).
Raytracing (von Scheitelpunktnormalen)
Wenn diese Option aktiviert ist, werden Raytracing-Normalen zwischen dem Quell- und dem Zielobjekt erstellt. Dazu müssen die Objekte im Raum "Welt" perfekt ausgerichtet sein. Wenn Sie sowohl Objekte hoher als auch niedriger Auflösung im Ansichtsfenster ansehen, müssen diese exakt ausgerichtet sein. Es gibt keine besonderen Anforderungen für die Mapping-Koordinaten der Objekte hoher Auflösung.
Max. Strahlenabstand
Legt die maximale Entfernung für das Raytracing fest. Alle Teile der Oberfläche, die über den Wert hinausgehen, werden beim Raytracing als verfehlt betrachtet. Legen Sie den gewünschten Abstand über das Zahlenauswahlfeld fest.

Sie können auch die Pipette verwenden, um die maximale Entfernung auszuwählen, indem Sie sie in einem Ansichtsfenster auswählen und ablegen. Wenn die Schaltfläche aktiviert ist, klicken Sie auf die gewünschte Höhe. Der Wert für die mögliche Höhe wird entsprechend dieser Auswahl aktualisiert.

UV-Anpassung

Wenn diese Option aktiviert ist, werden Normalen berechnet, indem die lokalen UV-Koordinaten des Zielobjekts mit denen der Quelle abgestimmt werden. Dazu müssen die UV-Koordinaten für die Objekte perfekt ausgerichtet sein. Wenn Sie die Objekte im Dialogfeld "UVWs bearbeiten" des Modifikators "UVW zuweisen" betrachten, müssen die Objekte mit niedriger und hoher Auflösung exakt ausgerichtet sein. Das Objekt mit hoher Auflösung muss auch Mapping-Koordinaten auf demselben Map-Kanal aufweisen, der für das Objekt mit niedriger Auflösung verwendet wird.

In der Regel ist dem Objekt hoher Auflösung ein Modifikator "UVW zuweisen" zugewiesen, dies ist aber nicht erforderlich.

Für diese Option muss sich das Objekt hoher Auflösung nicht an derselben Position im Raum befinden wie das Objekt niedriger Auflösung.

Bereich "Auswahl lösen"

Diese Optionen sind nützlich für Szenen mit halbtransparenten Objekten, bei denen für jeden Strahl mehr als ein Treffer auftreten kann.

Am entferntesten
Verwendet das am entferntesten liegende Objekt bei mehreren Treffern.
Am nächsten
Verwendet das am nächsten liegende Objekt bei mehreren Treffern.
Nur passende Material-ID auswählen
Wenn diese Option aktiviert ist, erfolgt die Projektion nur zwischen Material-IDs, die übereinstimmen. Wenn diese Option aktiviert ist, kann eine einzelne Map Normalen-Relief-Projektionen aus verschiedenen Quellgeometrien mit hoher Auflösung enthalten.

Bereich "Ray-Verfehlungsfarbe"

Legt fest, was eingebacken werden soll, wenn die Projektionsmethode keine einzubackende Oberfläche aus der Referenzgeometrie findet.

Hintergrund
Backt die im Fenster "Als Textur einbacken" festgelegte Hintergrundfarbe ein.
Selbst (Farbe/Normalen)
Verwendet das übergeordnete Objekt der Map als Referenzgeometrie, damit die Map eingebacken wird.
Farbe für Diagnose verwenden
Backt die ausgewählte Farbe ein. Dies ist nützlich, um Problembereiche von der Hintergrundfarbe der Map abzuheben. Klicken Sie auf die Farbauswahl, um eine andere Farbe auszuwählen.