Über Voxel-Skinning

Voxel ist ein Begriff aus der 3D-Technologie, der die Kapazität oder die Menge an Raum beschreibt, die ein 3D-Objekt einnimmt. Voxel sind hilfreich für die Darstellung regelmäßig bemusterter Räume, die ungleich gefüllt werden.

Voxelisierung ist das Konvertieren eines geometrischen 3D-Objekts in einen Satz von Voxeln, der dem Eingabenetz nahekommt. Dieser Vorgang ähnelt der Rasterung in 2D.

In 3ds Max können Sie die Voxelisierung jederzeit auf einen ausgewählten Teil des Netzes anwenden, nachdem Sie Haut angewendet haben.

Das Verfahren konvertiert im Grunde ein Netz (oder mehrere Netze) in Voxel basierend auf einer bestimmten Auflösung. Anschließend wird eine geodätische Messung in dieser Voxelstruktur durchgeführt, um das einem Scheitelpunkt am nächsten gelegene Gelenk zu finden. Dies ist wesentlich zuverlässiger und vorhersehbarer als bei dem herkömmlichen Verfahren, das nur eine einfache lineare Entfernungsmessung vorsieht.

Bei dem Voxelbindungsverfahren können Sie mehrere Netze auswählen, wobei alle Konturen als ein einzelnes Volumen angesehen werden und auf die gesamte Geometrie eine kontinuierliche Gewichtung angewendet wird. Bei diesem Verfahren wird die Eingabegeometrie voxelisiert, um Bindungsgewichte abgeleitet von der geodätischen Entfernung zwischen Voxeln auf dem Skelett und dem Netz zu berechnen. Die Voxelbindung wurde für den Einsatz mit Netzen entwickelt, die nicht vielfältige, nicht wasserdichte, sich schneidende Dreiecke enthalten oder aus mehreren miteinander verbundenen Komponenten bestehen. Um effektiv verwendet werden zu können, müssen zwei Voraussetzungen berücksichtigt werden:
Tipp: Es können Probleme mit der Voxelisierung für Hals, Kopf und Finger auftreten, da diese Scheitelpunkte für die Arbeitsweise von Voxeln zu nah beieinanderliegen. Beim Hals liegt der Drehpunkt zu nahe am Kiefer, sodass die Gewichtungen zum Kinn verlaufen. Der Drehpunkt des Kopf-Bones sollte sich weiter hinten befinden, und es sollten mehrere kleinere Hals-Bones verwendet werden, um diesen Effekt zu reduzieren. Beim Kopf können Sie auch die Scheitelpunkte für Kopf/Hals und Schulter auswählen und eine Voxelgewichtung mit erhöhtem Falloff durchführen. Dadurch wird die Glättung der Gewichtung reduziert, sodass der Hals weniger Einfluss auf das Kinn hat. Bei den Fingern können Sie entweder die Hand auswählen und bei 512 ausführen (da die Auswahl viel kleiner als das gesamte Netz ist, erhalten Sie mehr Details), oder Sie verwenden die Heatmap.
Anmerkung: Möglicherweise gibt es Diskontinuitäten entlang der offenen Kanten.